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Nutzer: Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum: Mon Sep 07 02:34:48 2009 +0200
Zusammenfassung: Einführung aus dem Netz übernommen.
Notizen/alte_einfuehrung.txt | 269 ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++-
1 Dateien verändert, 264 Zeilen hinzugefügt(+), 5 Zeilen entfernt(-)
--- a/Notizen/alte_einfuehrung.txt 2012-04-15 12:02:45.775096053 +0200
+++ b/Notizen/alte_einfuehrung.txt 2012-04-15 12:02:45.778429422 +0200
@@ -1,9 +1,261 @@
ich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*Willkommen im RaumZeit Universum!
------------------------------------
>Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
beschreiben wir (d.h. [Drak](/uzanto/drak/) und [Inside](/uzanto/inside/)), wie du dir einen Charakter erschaffen
kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt,
wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der
[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen,
fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer
erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*
[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
Geschichte und ihren Fähigkeiten.
Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt
ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese
Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert
Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler.
D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die
erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die
wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es
einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz:
SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich
dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
konfrontiert sehen könnten.
Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen.
Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben,
oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
Konstellationen).
Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
Charaktererschaffung
---------------------------
Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt.
Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine
passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie
beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat
zum Zug zu kommen.
Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende
erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul
vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->
Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
anfangen:
* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn
nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr
viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege
wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten
einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann
sie, und was kann sie nicht?*
Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur
Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
> *Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell
sein, dazu gut mit
Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
hervorragend beherrschen,
was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.*
> *Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat
und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig
basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.*
Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
* Was ist der Beruf deiner Heldin?
* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
* Was macht sie in ihrer Freizeit?
* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
* Was kann sie nicht?
Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
> *Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang
für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.*
> *Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen
von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben
der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte
seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der
Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt
mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.*
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
Abenteuer zu erleben?
* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel
weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre
Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch?
* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit
dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
> *Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die
Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die
Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst
bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das
Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter
von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die
Rebellen aufdeckt.*
> *Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach
gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere
Geschichten gibt.*
Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante
Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau
dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte
passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen
Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers
Hintergrundes.
> *Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die
Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin
einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen
Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der
Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten
der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem
über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*
> *Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle
in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft
noch wichtig werden soll. soll.*
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
@@ -20,8 +272,15 @@ Heldin verhält. Vieles davon dürfte du
entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
offen.
> Beispielsweise *Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein,
die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart
kommt.\ Kein Zeilenumbruch am Dateiende.
Diff
diff --git a/Notizen/alte_einfuehrung.txt b/Notizen/alte_einfuehrung.txt
--- a/Notizen/alte_einfuehrung.txt
+++ b/Notizen/alte_einfuehrung.txt
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-ich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*
+Willkommen im RaumZeit Universum!
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-> Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
+Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
+beschreiben wir (d.h. [Drak](/uzanto/drak/) und [Inside](/uzanto/inside/)), wie du dir einen Charakter erschaffen
+kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
+
+Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt,
+wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der
+[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
+
+*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen,
+fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
+eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
+
+*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer
+erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
+völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*
+
+[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
+
+Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie
+die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
+Geschichte und ihren Fähigkeiten.
+
+Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine
+Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der
+Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
+Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt
+ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese
+Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
+
+Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
+der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
+für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert
+Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler.
+D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
+Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
+der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
+Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die
+erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die
+wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es
+einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz:
+SL).
+
+Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
+auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich
+dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
+konfrontiert sehen könnten.
+
+Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
+damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen.
+Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben,
+oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
+anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
+funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
+Konstellationen).
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+Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
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+Charaktererschaffung
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+Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt.
+Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
+noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
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+Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
+Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
+
+Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
+besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
+Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
+richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine
+passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie
+beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
+der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
+
+Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
+damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat
+zum Zug zu kommen.
+Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
+zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
+und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende
+erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
+
+<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul
+vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->
+
+Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
+nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
+
+Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
+anfangen:
+
+* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
+* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
+* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
+
+In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
+Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn
+nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr
+viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
+
+Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege
+wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten
+einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
+
+Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann
+sie, und was kann sie nicht?*
+
+Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur
+Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
+
+> *Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
+Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell
+sein, dazu gut mit
+Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
+hervorragend beherrschen,
+was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
+Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
+ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
+Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
+führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
+sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.*
+
+> *Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat
+und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
+ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
+Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
+Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
+sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
+Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
+Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
+Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
+sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig
+basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.*
+
+Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
+
+* Was ist der Beruf deiner Heldin?
+* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
+* Was macht sie in ihrer Freizeit?
+* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
+hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
+* Was kann sie nicht?
+
+Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
+halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
+
+Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
+Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
+mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
+entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
+dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
+wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
+
+> *Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
+Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
+einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
+Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
+allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
+angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang
+für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
+bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
+sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.*
+
+> *Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen
+von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben
+der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte
+seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
+vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der
+Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt
+mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
+Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
+engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
+In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
+Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.*
+
+Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
+Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
+zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
+Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
+Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
+
+* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
+Abenteuer zu erleben?
+* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel
+weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre
+Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
+würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
+* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
+* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
+oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch?
+* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit
+dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
+* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
+Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
+* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
+
+
+> *Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die
+Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die
+Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
+hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
+ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst
+bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
+ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das
+Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
+entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter
+von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
+ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die
+Rebellen aufdeckt.*
+
+> *Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
+Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
+einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
+dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
+Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach
+gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
+nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere
+Geschichten gibt.*
+
+Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante
+Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
+ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau
+dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
+hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte
+passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
+etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
+eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen
+Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
+Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
+Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers
+Hintergrundes.
+
+> *Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
+weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
+soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
+der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die
+Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin
+einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen
+Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der
+Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten
+der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
+Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
+in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
+sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
+hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem
+über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
+weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
+ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
+deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*
+
+> *Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle
in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft
-noch wichtig werden soll.
+noch wichtig werden soll.*
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
@@ -20,8 +272,15 @@ Heldin verhält. Vieles davon dürfte du
entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
offen.
-> Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein,
+> *Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein,
die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart
-kommt.
\ No newline at end of file
+kommt.*
+
+
+Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.
+
+*aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit liegt schon hinter uns. -[Drak](/uzanto/drak/)*
+
+-> Im Netz unter http://1w6.org/blog/drak/2008-11-19-raumzeit-eine-verworfene-einleitung
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# HG changeset patch
# User Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
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# Node ID 06e91c1c2d2dc8fd7660673750c00f065e98bc21
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Einführung aus dem Netz übernommen.
diff --git a/Notizen/alte_einfuehrung.txt b/Notizen/alte_einfuehrung.txt
--- a/Notizen/alte_einfuehrung.txt
+++ b/Notizen/alte_einfuehrung.txt
@@ -1,9 +1,261 @@
-ich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*
+Willkommen im RaumZeit Universum!
+------------------------------------
-> Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
+Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
+beschreiben wir (d.h. [Drak](/uzanto/drak/) und [Inside](/uzanto/inside/)), wie du dir einen Charakter erschaffen
+kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert.
+
+Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie man es spielt,
+wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der
+[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
+
+*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen,
+fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
+eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
+
+*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer
+erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
+völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*
+
+[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
+
+Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie
+die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
+Geschichte und ihren Fähigkeiten.
+
+Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine
+Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der
+Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
+Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt
+ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese
+Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
+
+Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
+der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
+für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert
+Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler.
+D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
+Dabei übernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
+der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
+Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die
+erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die
+wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es
+einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz:
+SL).
+
+Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
+auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich
+dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
+konfrontiert sehen könnten.
+
+Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
+damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen.
+Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben,
+oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
+anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
+funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
+Konstellationen).
+
+Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
+
+Charaktererschaffung
+---------------------------
+
+Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt.
+Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
+noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
+
+Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
+Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
+
+Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
+besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
+Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
+richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine
+passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie
+beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
+der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
+
+Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
+damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat
+zum Zug zu kommen.
+Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
+zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
+und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende
+erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben.
+
+<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul
+vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->
+
+Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
+nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
+
+Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
+anfangen:
+
+* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
+* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
+* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
+
+In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
+Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn
+nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr
+viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
+
+Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege
+wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten
+einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
+
+Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann
+sie, und was kann sie nicht?*
+
+Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur
+Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
+
+> *Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
+Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell
+sein, dazu gut mit
+Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
+hervorragend beherrschen,
+was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
+Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
+ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
+Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
+führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
+sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.*
+
+> *Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat
+und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
+ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
+Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
+Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
+sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
+Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
+Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
+Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
+sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig
+basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.*
+
+Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist:
+
+* Was ist der Beruf deiner Heldin?
+* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
+* Was macht sie in ihrer Freizeit?
+* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
+hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
+* Was kann sie nicht?
+
+Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
+halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
+
+Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
+Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
+mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
+entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
+dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
+wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
+
+> *Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
+Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
+einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
+Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
+allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
+angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang
+für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
+bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
+sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.*
+
+> *Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen
+von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben
+der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte
+seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
+vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der
+Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt
+mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
+Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
+engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
+In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
+Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen.*
+
+Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
+Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
+zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
+Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
+Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie:
+
+* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
+Abenteuer zu erleben?
+* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel
+weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre
+Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
+würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
+* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
+* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
+oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch?
+* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit
+dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
+* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
+Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
+* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
+
+
+> *Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die
+Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die
+Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
+hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
+ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst
+bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
+ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das
+Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
+entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter
+von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
+ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über die
+Rebellen aufdeckt.*
+
+> *Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
+Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
+einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
+dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
+Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach
+gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
+nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere
+Geschichten gibt.*
+
+Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante
+Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
+ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau
+dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
+hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte
+passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
+etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
+eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen
+Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
+Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
+Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers
+Hintergrundes.
+
+> *Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
+weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
+soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
+der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die
+Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin
+einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen
+Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der
+Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten
+der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
+Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
+in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
+sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
+hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem
+über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
+weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
+ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
+deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.*
+
+> *Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle
in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft
-noch wichtig werden soll.
+noch wichtig werden soll.*
Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
@@ -20,8 +272,15 @@ Heldin verhält. Vieles davon dürfte du
entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
offen.
-> Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein,
+> *Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein,
die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart
-kommt.
\ No newline at end of file
+kommt.*
+
+
+Wenn du dir noch ein paar Gedanken dazu machst, wie sie so geworden ist, hast du die Charaktererschaffung fast abgeschlossen. Nun bleibt nur noch, diese Beschreibung in Regeln zu fassen.
+
+*aber den Teil behandeln wir ein andermal. An diesem Punkt liegt die schwierige Arbeit liegt schon hinter uns. -[Drak](/uzanto/drak/)*
+
+-> Im Netz unter http://1w6.org/blog/drak/2008-11-19-raumzeit-eine-verworfene-einleitung
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