Regeln / Charaktere
Notizen
Mit TODO markiertes: Noch zu erledigen.
TODO: Vor jedem Chartyp eine kurze, coole Szene → Warum sollte ich den spielen wollen? TODO: Vor jedem Abschnitt (Untertitel) einen kurzen Absatz, warum der Abschnitt da ist. TODO: Immer vor dem Text einen besseren Primer: Essenz des Textes. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung. TODO: Hobbies: Erwähnen oder rauslssen? Ist Hobby ein Beruf oder eine Fertigkeit?
Zielgruppe: Mindestens ein erfahrener Rollenspieler.
Deckblatt
Deckblatt
RaumZeit
Die Reise beginnt -> Regelteil
Inhalt
Inhaltsangabe ...
- Regeln / Charaktere
- Notizen
- Deckblatt
- Inhalt
- Das erste Treffen mit einer neuen Spielerin
- Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
- Erschaffung
- Nerde
- Die Beispielcharaktere
- Charaktererschaffung, Hintergrund
- Warum passt das so gut?
- Terraner von Nerde in 140 Zeichen
- Hintergrund Checkliste:
- Charaktererschaffung, Werte
- Ganz kurz
- Fordernde Hackingaufgaben
- Proben und Würfeln
- Vorlage: Terraner von Nerde
- Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
- Typische Fertigkeiten
- Typische (Schein-)Berufe
- Typische Hobbies
- Typische Merkmale
- Typische Namen
- Was sie ins All hinaus treibt
- Casilda „Kass“ Aguero in 140 Zeichen
- Charaktererschaffung in Stichworten
- Charaktererschaffung kurz und knapp
- Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten
- Einleitung
- Psioniker und ähnliche
- Ideen für Synergie-Fähigkeiten der Keimlinge
- Typische Eigenschaften
- Typische Berufe
- Typische Fertigkeiten
- Typische Hobbies
- Typische Merkmale
- Typische Anpassungen der Terraner
- Typische Namen
- Was sie nach Traum Anderer bringt
- Herkunft (Beispiele)
- Verbreitung
- Erschaffung
- Lomo nan Tar (Jochen)
- Vorlage: Terraner mit Keimling
- Notizen zu Terranern
- Die Lebenswelt von Terranern
- Exilanten: Ranmex, Clanjäger-Fuchsmenschen
- Was andere sagen
- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung
- Typische Namen
- Zusammenfassung: Waffen und Rüstungen
- Waffen und Rüstungen
- Zusammenfassung: Waffen und Rüstung
- Typische Eigenschaften
- Typische Berufe
- Typische Fertigkeiten
- Typische Hobbies
- Typische Merkmale
- Typische Clans
- Typische Clanregeln
- Typische Gründe, auf Traum Anderer zu sein
- Typische Namen
- Vorlage für Ranmex
- Chessoss Reluna (Luna), Charakterblatt
- Psi-Fanatiker: Synachu-Krieger
- Was andere sagen
- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung
- Nayres Getral, Synachu-Kriegerin (Tamara)
- Die Synachu
- Feinde der Synachu
- Synachu-Kriegerinnen im Beruf
- Das Exoskellet
- Eigenschaften der Spezies steigern
- Typische Eigenschaften
- Typische Fertigkeiten
- Typische Merkmale
- Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt
- Bedeutung der Kahla
- Vorlage: Synachu-Kriegerinnen
- Links 2 Haupttext
- Rechts 2 im Haupttext
- TODO: Psi nochmal nachrechnen. Schild: 2/3 des Wertes einer Ruestung (6, 18, 36).
- Regeln: Wie das Spiel abläuft
- Ausrüstung und Vor- und Nachteile
- TODO: Ausrüstung, Allgemeine Vor- und Nachteile
- Beispielcharaktere
- Zusammenfassung: Svens Notizen
Willkommen im RaumZeit Universum!
Dieses Heft soll dir helfen, zusammen mit Freunden Science-Fiction Geschichten zu erleben und in die Rolle von Hauptpersonen im Kampf um Zugang zu Technologie zu schlüpfen.
Wir haben die Beschreibungen in zwei Bereiche geteilt. Aktuell liest du den Regelteil, in dem du Sven, Ines, Jochen, Luna und Tamara bei der Erschaffung der Charaktere begleitest. Der Regelteil ist als Dialog zwischen der Spielleiterin (SL) und ihren Spielerinnen aufgebaut, damit du direkt erleben kannst, wie eine erste Runde ablaufen kann (allerdings etwas gekürzt: Mehrfaches "...hm...weiß nicht..." u.ä. haben wir rausgenommen). Um die Hauptpersonen des Spiels zu erstellen, braucht deine Runde nur diesen Teil. Auf der anderen Seite des Heftes findest du eine Beschreibung der Welt. Wenn du mehr darüber wissen willst, was um eure Charaktere herum vorgeht, solltest du ihn lesen, und vor allem für die SL ist er fast eine Pflichtlektüre, solange sie keinen völlig eigenen Hintergrund erschaffen will.
Ich bin übrigens Drak und werde dich durch die Charaktererschaffung begleiten. Du wirst von mir
Hintergrundinfos,
Zusammenfassungen und
Im Weltenteil, dem anderen Bereich des Heftes, wird Inside an deiner Seite sein und dir das RaumZeit-Universum näher bringen. Er schlüpft allerdings direkt in die Rolle des Hackers Inside, so dass ich dieses Willkommen für uns beide schreibe.
Viel Spaß beim Spielen!
Das erste Treffen mit einer neuen Spielerin
Ausquatschen und „Was ist Rollenspiel?“
Sven: Hi Ines! Toll, dass du es geschafft hast!
Ines: Du sagtest doch, dass ich früher kommen sollte, weil du mir noch erklären wolltest, auf was ich mich einlasse, wenn ich in eure Runde einsteige. Also, fang an.
Sven: Setz dich erstmal und lass den Stress der Woche los. Wie läuft es mit eurem neuen Kunden - und willst du was trinken?
Ines: Klar, Kaffee! Im Job ist’s das übliche. Unklare Spezifikationen und schon nach drei Tagen die ersten Änderungsideen. Wieder einer, der denkt, Programmierer könnten Wunder vollbringen. Und die Schnepfe vom Marketing ...
Ines: ...aber genug von mir. Jetzt erzähl mir endlich, was wir heute machen.
Sven: OK. Ganz kurz und knapp: Wir übernehmen die Rollen von Tech-Schmugglern mit Laserpistole, Laptop oder Psi-Tricks in einer Science-Fiction Welt. Wir durchbrechen Handelsblockaden, umgehen Raumhafensicherheit und unterwandern rückwärtiges Denken — mit gutem Profit. Es ist eine Mischung aus gemeinsamem Geschichtenerzählen und Improvisationstheater: Wir erfinden die Geschichte und entscheiden selbst, wie es weitergeht.
Eine übernimmt dabei die Rolle der Spielleitung, beziehungsweise SL, und erzählt den Hintergrund. Sie hat ähnliche Aufgaben wie eine Regisseurin: Die Umgebung beschreiben, Statisten vorstellen und die Spieler Koordinieren. Alle anderen erschaffen sich je einen Charakter, eine Hauptperson in der gemeinsamen Geschichte. Sie sind die Spielerinnen und erzählen, was ihre Charaktere tun.
Ines: Wo ist da der Unterschied zu Computerspielen?
Sven: Der Hauptunterschied ist, dass nur wir es sind, die bestimmen, welche Charaktere wir spielen und was geschieht. Geschichten entstehen nicht, weil jemand für das Spiel eine feste Aufgabe programmiert hat, sondern aus dem, was wir uns für unsere Charaktere ausdenken.
In manchen Computerspielen kannst du dir eine Charakterklasse aussuchen und auch eine Hintergrundgeschichte dazu schreiben, aber wenn du in der Geschichte einen alten Rivalen beschreibst, deine Familie oder Kontakte in den Untergrund, hat das in einem Computerspiel kaum Einfluss auf die Handlung. Es sei denn, du machst dir die Arbeit, gleich noch neue Aufgaben dazu zu programmieren, die du dann allerdings schon kennst.
Im Gegensatz dazu kann sich bei einem Rollenspiel die Geschichte genau um deine Ideen drehen, und um die der anderen Beteiligten. Du kannst miterleben, wie aus vielen Ideen ein gemeinsames Ganzes entsteht.
Aber lass uns einfach zusammen einen Charakter für dich erschaffen und dann die erste Runde spielen. Dabei kannst du Rollenspiele viel leichter verstehen als wenn ich nur darüber rede. Und statt dass ich einen ewigen Monolog halte, haben wir gemeinsam Spaß.
Neuankömmlinge: Anachronistische Anarcho-Hacker
Schweiß rann ihr die Wange herab, während sie das seltsame Plastikteil an die Konsole hielt und ihr Netzwerkkabel aufschnitt. Drei Minuten, solange hatte sie, bis die Wachen kommen würden - wenn Kjeol recht hatte. Mit hektischen Bewegungen drückte sie die Kabelteile an die Kontakte und zog Tape drüber. Dann warf sie das Programm an, das angeblich von Inside selbst stammte. „Mal sehen, ob dein Code tut, was du behauptest, du Mistkerl“ – flüsterte sie, ohne es zu merken. Dann rasten Daten über die Leitung und sie glaubte, erste Fremd-IDs zu erkennen. Ein Tastenbefehl öffnete ihr Log und sie begann den ersten Eintrag: „Discordia sei Dank, sie sind wirklich so naiv wie gehofft. Werden die sich wundern, was eine echte Hackerin mit ihren Systemen anstellen kann.“
Erschaffung
- Grundidee
- An was erinnern sich Leute?
Nerde
- Wie die Erde, nur mit mehr Anarchisten und Hackern
Die Beispielcharaktere
Da Sven in diesem Abschnitt erstmal Ines ausführlich erklären wird, wie sie ihren Charakter erschaffen kann, habe ich dir kurz zusammengestellt, welche Charaktere auf dich zu kommen:
-
Ines entwirft die anarchistische Terraner-Hackerin Casilda “Kass” Aguero, die neu auf der Station ist und sich noch in der Welt zurechtfinden muss. (Hier)
-
Jochen dagegen entscheidet sich für einen Terraner-Priester Ex-Piraten mit Heilfähigkeiten und zwei Persönlichkeiten: Lomo nan Tar. (Ab Seite XX)
-
Luna will einen Charakter mit Erfahrung. Sie erschafft für sich den Ranmex-Piloten Chessos (Fuchsmensch), der seinen Clan wiederaufleben lassen will und dafür viel Geld für ein eigenes Schiff braucht. Sehr viel Geld. (Ab Seite XX)
-
Tamara will eine Kämpferin und wählt daher eine Synachu-Kriegerin mit Psi-Klingen und religiösem Kodex. Nayres Getral wird ihren Ex-Gefährten, der sie als Rebellin denunziiert hat, finden und zur Strecke bringen. Erst muss sie allerdings so stark werden, dass sie ihn wirklich erwischen kann. (Ab Seite XX)
Damit habe ich genug vorweggenommen. Viel Spaß beim Lesen!
Charaktererschaffung, Hintergrund
Warum passt das so gut?
Dass sich Ines für Neuromancer und hacken interessiert, ist natürlich kein Zufall. Wir haben sie gewählt, weil wir so einerseits die Regeln einführen können, ohne vorher die ganze Welt erklären zu müssen, und andererseits die Welt aus einer vertrauten Perspektive beschreiben können.
Casilda "Kass" Aguero
Sven: Fangen wir an: Gibt es Bücher, Filme oder Spiele, die dir besonders gefallen?
Ines: Ich bin Fan von Neuromancer, seit ich es mit 12 das erste Mal gelesen habe, wieso?
Sven: Weil das die Erschaffung erleichtert. So muss ich dir nicht gleich von Anfang an die ganze Welt erzählen, in der wir spielen, sondern kann mich erstmal auf das beschränken, was für dich am interessantesten sein könnte. Was gefällt dir an den Charakteren in Neuromancer am Besten?
Ines: Es sind Hacker. Außerdem lassen sie sich von niemandem für dumm verkaufen und tanzen täglich auf der Klinge. Und ich hätte gern auch so einen Laptop.
Sven: Dann könnten dich die Leute von Halo 8 interessieren. Das ist ein Planet ähnlich unserer Erde, der gerade den ersten Kontakt mit dem System hatte. Wir nennen ihn meist einfach Nerde; In Anspielung auf den Hauptunterschied zu unserer Erde: Auf Nerde ist die Nerd- und Geekpopulation deutlich höher als bei uns, und die Hacker, die es zu Administratoren von Regierungsrechnern geschafft haben, sind ihren Wurzeln treu geblieben und haben die Rechner zu Testgebieten umgebaut, in denen angehende Hacker ihre Fähigkeiten erproben können. Es gibt große Anarchistengruppen, die sich im Untergrund etabliert und stabile Pseudostrukturen aufgebaut haben, allerdings entsprechend auch regelmäßig Stress mit der Regierung bekommen. Und einige dieser Anarchisten und brillianten Hacker kommen jetzt in das System und realisieren, dass die Rechner da nach der gleichen Logik funktionieren wie ihre, nur schlechter geschützt sind und viel mehr Rechenleistung haben.
Ines: Warte mal. Das klingt zwar interessant, aber was meinst du eigentlich mit "System" und mit erstem Kontakt? Wo spielen wir jetzt genau, und wann?
Sven: Sollte ich wohl dazu sagen. Wir spielen in einer Science Fiction Welt, ein paar tausend Jahre in der Zukunft. Das "System" ist die Zentralregierung, und die meisten Bürger leben glücklich und registriert. Natürlich gibt es Rebellen, aber die zerstören nur, was das System bewahren will. Sie sind schlicht böse.
Ines: Zumindest wenn man den Nachrichten des Systems glaubt.
Sven: Exakt. Die Bewohner von Nerde wussten bisher nicht, dass es wirklich außernerdisches Leben gibt. Vor kurzem hat allerdings ein Systemschiff Nerde entdeckt und den Regierungen mitgeteilt, dass sie Abgesandte in den Regional-Rat schicken sollen. Das System würde den Abgesandten im Raumschiff einen Crashkurs über die näheren Regionen und die rechtliche Situation geben. Die Nachricht sollte zwar die Bevölkerung nicht erreichen, ist aber an den Hackern natürlich nicht vorbeigegangen. Und so sitzt nun der Hacker Inside auf dem Schiff im Orbit und zeigt seinen Mitnerds, wie sie Schmugglerschiffe kontaktieren können, um von Nerde runter auf die kaum kontrollierte Piratenstation "Traum Anderer" zu kommen. Sie sind nur mit Laptop, Computerfertigkeiten, Neugier und anarchistischen Ideen bewaffnet und brechen in für sie unbekannte Gebiete auf - und ihre Hackingkünste stellen die Computer des Systems vor Herausforderungen, die sie seit den Maschinenkriegen nicht mehr erlebt hatten.
Ines: Eine anarchistische Hackerin klingt gut. Ist die Technologie auf Nerde ähnlich wie bei uns?
Sven: Größtenteils ja. Die Grundlagen haben sich wenig geändert, und die Sicherheit krankt an zu wenig Geld und unvorsichtigen Benutzern. Das gleiche gilt auch im System, da dort die Computertechnologie großteils wieder zurück auf ein heutiges Niveau gebracht wurde, abgesehen von Holographie, direktem Neuralkontakt, Spracherkennung und ähnlichem. Nachdem mehrfach KIs Amok gelaufen sind wurden sie aus Standardtechnologie verbannt. Solange du also nicht mit illegaler oder militärischer Tech zu tun hast, solltest du dich zurechtfinden.
Ines: Also ähnlich wie heute, nur cooler. Gefällt mir! Gibt es auf Nerde auch ein Spanien?
Sprache auf Nerde
Es würde uns wenig bringen, die Sprache auf Nerde komplett auszuarberten, nur um m Ende zu sagen „‚Trosalnes‘ ist ähnlich wie Spanien, nur ein bisschen anders“. Stell dir einfach vor, es wäre eine fremde Sprache, die für uns übersetzt wird. Ds Land, ds wie Spanien ist, nennen wir dann einfach Spanien. Es ist allerdings nicht genu unsere Welt, hat also Platz für eigene Ideen. Aber Nerde ist hinreichend ähnlich, dass wir uns um die meisten Unterschiede nicht kümmern müssen.
Wenn ihr was auf Nerde haben wollt, dass unsere eigene Welt Welt nicht bietet, dann baut es einfach ein. Wir werden kaum die Rollenspielpolizei schicken und jeden Zentimeter von eurer Nerde auf Abweichungen vom Kanon prüfen lassen. Und wenn doch, plädiert einfach auf schuldig des selbstständigen Denkens.
Sven: Ja. Da die Welt sowieso auf unserer aufbaut, verwenden wir auch direkt unsere Sprache und Länder, nehmen uns aber die Freiheit heraus, zu ändern was uns nicht passt.
Ines: Klasse! Dann komme ich von da. Also eine anarchistische, spanische Hackerin. Wie machen wir jetzt weiter?
Terraner von Nerde in 140 Zeichen
Ines: „Haben wir noch einen Moment? Sagen wir mal, du hättest identi.ca auf deinem Handy und deine Freundin würde mitlesen, um zu sehen, was ihr macht, wie würdest du die Terraner von Nerde beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Sven: „Sie sind anarchistische Hacker alter Schule. Noch kennen sie nur primitive Technologie, doch sie lernen schnell.”
Ines: „Augenblick… … … OK, machen wir weiter.”
Sven: Jetzt haben wir die Grundvorstellung und gehen etwas mehr ins Detail: Was genau willst du können, was hat deine Charakterin zu der Hackerin gemacht, die sie heute ist, und warum ist sie jetzt auf einer Schmugglerstation? Lass uns dafür mit der Frage beginnen, was deine Hackerin von der Masse abhebt. Was ist an dir besonders? An was erinnern sich Leute von dir?
Ines: Ich lasse mir nicht reinreden. Wenn ich was will, dann setze ich es auch durch, egal wie lange es dauert. Und keine verschlüsselte Datei ist vor mir sicher. Was ich auf meine Platte bekomme, kann ich auch lesen. Und meinen Laptop habe ich selbst zusammengebaut und aufgerüstet. Ich nehme ihn überallhin mit, egal wohin ich gehe.
Sven: Um das etwas konkreter zu machen: Hacken kannst du sowieso. Was du zusätzlich besonders gut kannst, ist Verschlüssellungen knacken. Außerdem bist du sehr durchsetzungsfähig. Richtig?
Ines: Es grenzt eher schon an stur. Eigentlich schon ganz schön stur. Der Rest passt, aber durchsetzungsfähig klingt irgendwie doof. Können wir nicht einfach zielorientiert sagen? Und authoritätsfeindlich. Zentralisierte Macht hat uns fast alles Übel gebracht und muss abgeschafft werden. Und Verschlüssellung heißt Kryptographie.
Sven: OK, also kannst du Hacken und beherrschst Kryptographie. Dazu bist du zielorientiert, stur und authoritätsfeindlich. Ein verdammt guter Anfang.
Sven: Wie wär's wenn wir dann etwas tiefer schauen: Wo hast du Hacken gelernt, und woher kommt deine Authoritätsfeindlichkeit?
Ines: Hacken habe ich von meinem Vater gelernt. Er war auch schon Hacker und hat illegitime Geheimnisse der Regierung aufgedeckt, musste aber untertauchen, nachdem er bei einem Hack erwischt wurde. Wir mussten den Kontakt abbrechen und sind beide in den Untergrund. Ich habe mich einer Anarchistengruppe angeschlossen, die Geld mit illegalen Bankenhacks und Informationsdiebstahl verdiente. Die Probleme von Authorität habe ich dabei praktisch gesehen und Alternativen in ewigen Diskussionen über Politik und Anarchismus kennengelernt. Das ist übrigens eins meiner Hobbies.
Sven: Gibt es Sachen, die du gar nicht kannst?
Ines: Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen. Und Authorität zulassen. Meinen Vater hat es erwischt, weil er zugelassen hat, dass er in eine zentrale Position kam, in der zu viel nur von ihm abhing. Diesen Fehler werde ich nicht machen, und ich werde auch niemand anderen in eine Herrschaftsposition lassen. Jede Entscheidung muss demokratisch abgestimmt werden.
Hintergrund Checkliste:
- Was bleibt anderen von dir in Erinnerung?
- Wie bist du so geworden?
- Was kannst du gar nicht?
- Wieso bist du auf der Station "Traum Anderer"?
- Warum kannst du nicht mehr zurück?
- Warum brauchen dich die Charaktere der anderen Spieler und warum brauchst du sie?
- Wie lautet dein Name?
- Was ist ein typisches Zitat von dir?
Sven: Damit haben wir deine Hackerin fast schon fertig: Wir wissen, was anderen von dir in Erinnerung bleibt und woher du das hast, und wir wissen auch, wofür dich die Gruppe brauchen wird: zum Hacken. Was wir noch wissen müssen ist, warum du auf der Piratenstation "Traum Anderer" bist, und warum du nicht mehr zurück kannst.
Ines: Das erste ist leicht: Ich habe über meinen Vater mitbekommen, dass das System die Rebellen als das ultimative Böse darstellt. Ein paar kurze Suchen haben meine Erwartung bestätigt, dass dahinter mehr Lügen als Fakten stecken, so dass ich mich entschlossen habe, alles darüber herauszufinden. Und wenn ich mich mal in was verbissen habe, höre ich erst auf, wenn ich es komplett erledigt habe.
Sven: Und damit ist vermutlich auch klar, warum du nicht zurück kannst.
Ines: Logisch. Das würde bedeuten aufzugeben.
Sven: Und warum holst du dir nicht einfach eine illegale ID und nimmst einen Job als Programmiererin an?
Ines: Um dann Befehle von irgendeinem Trottel anzunehmen? Keine Chance. Das einzige, wofür ich aufhören würde wäre eine anarchistische Kommune, und das auch erst, nachdem ich über die Rebellen alles weiß, was es zu wissen gibt.
Sven: Sehr schön. Gibt es noch andere wichtige Punkte?
Ines: Ich höre ständig Trash-Punk und wenn mir irgendjemand blöd kommt, kriegt er Antworten, die er nicht wollte. Meinen Freunden gegenüber bin ich allerdings bedingungslos loyal, auch wenn ich ihnen das niemals sagen würde.
Sven: Hast du eine Idee für einen Namen?
Ines: Casilda Aguero, für Freunde Kass.
Sven: Wow, das war schnell. Fällt dir zufällig auch ein schönes Zitat ein, das zu Kass passen würde?
Ines: Klar: "Wer hat das beschlossen?"
Sven: Klasse! Dann kommen wir jetzt zum technischen Teil.
Charaktererschaffung, Werte
Ganz kurz
-
7 starke Werte verteilen.
-
Für jede Schwäche erhältst du einen weiteren starken Wert.
Sven: Du kannst "Casilda 'Kass' Aguero" sieben starke Werte geben. Für jede Schwäche hast du einen zusätzlichen starken Wert.
Ines: Was heißt "starker Wert"?
Sven: Ein starker Wert ist eine Stärke, die dich von der Masse abhebt. Das kann ein Beruf wie Hackerin sein, ein Hobby wie Kampfsport oder eine Eigenschaft wie Zielstrebigkeit, eine Fertigkeit wie Kryptographie oder auch besondere Ausrüstung, wie dein Laptop. Starke Werte sind alle Besonderheiten, die von dir nicht nur in Erinnerung bleiben, sondern dir in deinem Leben Vorteile geben. Im Gegenzug sind schwache Werte alle Besonderheiten, die dir in deinem Leben häufiger mal im Weg sind, also alles, das dich einschränkt. Das kann zum Beispiel deine Beziehungsunfähigkeit sein, deine Authoritätsfeindlichkeit oder auch deine Loyalität. Die Beziehungsunfähigkeit hindert dich ganz direkt daran, lange Beziehungen zu führen, egal wie sehr du das vielleicht willst, die Authoritätsfeindlichkeit macht es dir unmöglich, harmonisch mit Leuten zusammenzuarbeiten, die die Kontrolle über die Gruppe übernehmen wollen, egal aus welchem Grund, und deine Loyalität macht es dir fast unmöglich, deine Freunde zu verraten.
Ines: Das heißt, ich habe schon drei schwache Werte und kann dadurch nicht nur 7, sondern 10 starke Werte wählen?
Sven: Genau. Dazu hast du noch die Möglichkeit, für dich extrem wichtige Werte nochmal stärker zu wählen. Das sind die Werte in denen du wirklich überragend bist und kaum jemanden fürchten musst. Jeder überragende Wert zählt als 3 starke Werte.
Ines: Halt, stopp! Das heißt, es gibt zwei Arten von starken Werten: Gute und Überragende, und die überragenden kosten dreimal so viel? Was ist der Unterschied zwischen beiden?
Fordernde Hackingaufgaben
Diese Hacks schafft ein guter Hacker in 50% der Fälle und ein überragender in 83% — wenn er die Technologie kennt.
- Verbrauchsdaten eines Schiffes im Dock manipulieren.
- Die Kommunikation der Stationssicherheit anzapfen.
- Mit physischer Verbindung ein Subsystem eines Schiffes übernehmen. Lichtleiter einstöpseln, hacken, Spaß.
- Für einen Tag die Online-ID eines unvorsichtigen Bürgers nutzen.
- Binnen 5 Minuten Sichtkontakt einen persönlichen Assistenten übernehmen.
- Die Verbindung eines anderen Hackers zu Aufenthaltsort zurückverfolgen.
Vorsicht: Wenn der Hack misslingt, wird Alarm ausgelöst. Je nach Ziel kann schon Minuten später die Stationssicherheit mit schweren Waffen auftauchen. Alle diese Hacks sind unter Zeitdruck. Wenn sich der Hacker mindestens einen ganzen Tag dafür nehmen kann, sind sie nur normale Aufgaben und damit deutlich leichter.
Sven: Der Unterschied ist, dass du in den starken Werten gut genug bist, dass du normale Aufgaben wie das Knacken eines Privatrechners in über 80% der Fälle schaffst. In Überragenden musst du dir um normale Aufgaben keine Gedanken mehr machen, weil erst bei fordernden Aufgaben die realistische Chance besteht, dass du sie nicht schaffen könntest.
Ines: Was wäre eine fordernde Hackingaufgabe?
Sven: Fordernd wäre zum Beispiel ein Einbruch in mittelmäßig geschützte Stationssysteme wie die Verbrauchsdaten des angedockten Schiffes.
Zusammenfassung
Deine Werte sind, was von dir in Erinnerung bleibt.
Starke Werte
- Deine Stärken
- Was du kannst
- Dein Berufe
- Dein Hobby
- Was dir Vorteile gibt
Schwache Werte
- Was dir Nachteile gibt
- Was dich einschränkt
Sven: Von deinen starken Werten haben wir damit schon 6: Dein "Beruf" ist Hackerin, und besonders gut bist du in Kryptografie. Dann bist du Zielstrebig und Stur, kennst dich mit Anarchismustheorie aus und hast einen klasse Laptop. Bleiben also noch vier zu wählen. Da du auf einer Piratenstation bist, ist es auf jeden Fall interessant, ob du dich deiner Haut erwehren kannst.
Ines: Das hatte ich eigentlich angenommen. Ich verteidige mich im Notfall effizient mit bloßen Händen.
Sven: Wo hast du es gelernt?
Ines: Von meinem Vater. Er war immer der Meinung, dass ein Mädchen sich zu behaupten wissen muss, deswegen hat er mich früh zu Bekannten zum Kampfsport geschickt. Im Untergrund habe ich das dann praktisch anwenden gelernt.
Sven: Damit hast du noch drei starke Werte frei. Willst du in einem deiner bisherigen Werte überragend sein?
Ines: Klar: In Kryptographie!
Sven: Dann entspricht Kryptographie drei starken Werten statt nur einem und du hast nur noch einen starken Wert frei. Meinst du, für den würde Schlagfertigkeit passen?
Ines: Definitiv!
Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.
TODO: Was heißt „primitive Technologie“ und „Computeraffinität“? TODO: Regeln für Hacken
Proben und Würfeln
Wenn es unklar ist, ob eine bestimmte Handlung gelingt, würfelt ihr auf einen passenden Wert des Charakters. Bei sehr grundlegenden Dingen wie dem Heben schwerer Gegenstände kann es eine Eigenschaft sein, ansonsten braucht der Charakter eine passende Fertigkeit oder einen passenden Beruf.
Die Spielerin nimmt dann den entsprechenden Zahlenwert als Basis und wirft einen einfachen sechsseitigen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addiert sie sie auf den Zahlenwert. Ist sie ungerade, zieht sie sie davon ab.
Erreicht das Ergebnis mindestens einen Zielwert, dann gelingt die Handlung. Der Zielwert ist 9 für einfache Handlungen, 12 für fordernde und 15 für schwere. Einfach ist dabei etwas, bei dem ein Anfänger zu knaapsen hat, das Profis aber fast im Schlaf machen. In einem Beruf sind ds die Sachen, die häufiger mal schiefgehen. Beispielsweise ds unbemerkte Knacken eines Privatrechners. Darunter gäbe es noch Routine, aber darauf musst du nicht würfeln. Fordernd heißt, dsss selbst Spezialisten mit einer entsprechenden Fertigkeit nicht sicher sind, ob sie es schaffen, Zum Beispiel im Stress des Kampfes mit deinem Handlaser eines Gegner mit einem Schuss treffen. und schwer ist eben das: auf 15 Meter eine Dose in einen Mülleimer werfen, in 15 Minuten 200 E-Mails lesen oder in 5 Minuten ein gut gesichertes Schloss knacken.
Hat der Charakter bei sehr grundlegenden Sachen keine passende Eigenschaft, kann er 12 als Basis nehmen. Hat er für komplexeres keine Fertigkeit und keinen Beruf, kann er schauen, ob eine Fertigkeit dem nahe kommt und dann deren Wert um 3 reduziert verwenden. Hat er auch keine verwandte Fertigkeit, muss er 3 als Basis nutzen.
Kurz:
- Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.
- Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.
Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig. Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit". Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport". Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop. Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“. Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
Ines: Moment, wofür die Zahlen?
Genau die Frage kam bei mir beim Lesen auch auf. Vielleicht inhaltlich etwas umstellen?
Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt.
Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9. Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem entsprechenden Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dnn schaffst du es. Der Zielwert ist dabei für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
Ines: Ok, testen wir das. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt?
Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da es einfach ist, eine Nacht durchzumachen schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
Ines: 15 plus 4 sind 19, also locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen?
Sven: Naja, wenn du eine ungerade Zahl gewürfelt hättest, würdest du sie abziehen, und wenn die Situation schlechter aussieht, würfelst du nicht gegen 9, sondern zum Beispiel gegen 12 oder 15. Das wäre etwa bei der dritten Nacht ohne Schlaf der Fall. oder wenn du keinen Kaffee mehr hast.
Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln würde und mir jemand den Kaffee geklaut hätte, hätte ich nur 10, musste aber 12 erreichen. Und das hieße, ich würde einschlafen, oder?
Sven: Genau.
Ines: Das ist dann klar. Ws brauche ich jetzt noch?
Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen. Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben. Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache. Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++"). Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.
Vorlage: Terraner von Nerde
Außensicht: Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!
Innensicht: Die Welt hier draußen ist riesig und fremdartig, und wie überall versuchen Mächtige ihre Sicht der Welt zu verbreiten. Zum Glück hast du in deiner Anarchistengruppe alle Tricks der Medienbeeinflussung gelernt, und aus normalen System-Computern die Wahrheit herauszuholen ist einfacher als bei einem hiesigen Behördenrechner. Es muss lange her sein, dass die hier mit echten Hackern zu tun hatten.
Merkmale:
- Computeraffinität (Bonus von 3): +
- Primitive Technik: -
Computeraffinität
Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus.
Primitive Technologie
Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage.
Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz, Zielgenauigkeit, …
Typische Fertigkeiten
Hacken, Endlos Diskutieren, Hardware basteln, Beobachten, Verführen, Leute nerven, Verhandeln, Seltsame Theorien, Anarchismus, Insiderwissen, Bluffen, …
Typische (Schein-)Berufe
Hackerin, Student, Grafikdesigner, Hobbymusikerin, Informatiker, Taxifahrer, Dealerin, Schmuggler, Autor, Pilotin, Mechanikerin, …
Typische Hobbies
Kampfsport, Bogenschießen, Arcade-Spiele, Schach, Papier-und-Bleistift Rollenspiele, MMORPGs, Emacs, Unvorsichtigen Leuten die Passwörter ändern, Electro-Trash-Punk, Als DJ auflegen, E-Gitarre, …
Typische Merkmale
Computeraffinität (+ oder ++; Bonus von 3 oder 6), Toller Laptop (+), Photographisches Gedächtnis (+), Am richtigen Ort zur richtigen Zeit (+, 1x pro Abenteuer im richtigen Moment auftauchen), Schreckhaft (-), Verträumt (-), Schrecklich Schusselig (-), Kurze Aufmerksamskeitsspanne (-), Primitive Technologie (-) …
Typische Namen
TODO: Namen aus unserer Welt
Was sie ins All hinaus treibt
„Ich werde die Wahrheit finden!“, „Ha, wollen wir doch mal sehen, was das System an Superrechnern hat!“, „Boah, KIs!… Drek, kein nulltes Gesetz! Die kennen Asimov nicht!“, „Raumschiffe!“, „Was heißt hier ‚allmächtiges Zentralsystem‘? Das wollen wir doch mal sehen!“, …
Charakterblatt
Casilda „Kass“ Aguero in 140 Zeichen
Sven: „Jetzt drehen wir den Spieß mal um: Wie würdest du Kass beschreiben? Du hast 140 Zeichen.”
Ines: „Kass: Schlagfertige, anarchistische Kryptographin mit massiven Beziehungsproblemen auf der Suche nach der Wahrheit über die Rebellen.”
Sven: „Moment… … … und weiter geht’s.”
Name: Casilda "Kass" Aguero
- Beschreibung: Anarchistische Hackerin von Nerde.
- Zitat: "Wer hat das beschlossen?"
- Motivation: Will die Wahrheit über die Rebellen herausfinden.
Eigenschaften:
- Zielstrebig: + (15)
- Stur: + (15)
- Schlagfertig: + (15)
Beruf: Hackerin: + (9)
Fertigkeiten:
- Kryptographie: ++ (15)
- Kampfsport: + (12)
- Anarchismustheorie: + (12)
Merkmale:
- Computeraffinität (Bonus von 3): +
- Primitive Technologie: -
- Authoritätsfeindlich: -
- Kann keine Beziehungen über mehr als ein paar Wochen führen: -
- Loyal gegenüber Freunden (würde es aber nie zugeben): -
Besondere Ausrüstung: Laptop: +
Notizen: Hört ständig Trash-Punk und hat ihren Laptop immer dabei.
Sven: Jetzt fehlen ihr nur noch die Verbindungen zwischen Eigenschaften und Fertigkeiten. Jede Fertigkeit erhält Boni aus zwei Eigenschaften. Fangen wir direkt an: Welche deiner starken Eigenschaften sind für dich beim Knacken von Verschlüssellungen wichtig?
Ines: Ich würde sagen Zielstrebigkeit und Sturheit. Wenn ich mich mal in ein Problem verbissen habe, bleibe ich dran und lasse mich nicht davon ablenken.
Sven: Passt. Jede deiner Fertigkeiten bekommt einen Punkt Bouns für jedes Plus (+) in der Eigenschaft. Da du in Zielstrebigkeit und Sturheit je ein Plus (+) hast, bekommst du auf 'Kryptographie' zusätzlich zwei Punkte Bonus. Du bist damit nicht mehr bei 15 in Kryptographie, sondern bei 17. Welche nutzt du in Kampfsport und Anarchismustheorie?
Ines: Ganz klar Schlagfertigkeit. Ich lasse mir auch in Kämpfen nichts bieten. Und ich bin zu stur, um mich von irgendjemandem niedermachen zu lassen. Für Anarchismustheorie nur Schlagfertigkeit. In einer guten Diskussion lasse ich mich manchmal überzeugen, aber es ist verdammt schwer, schließlich bin ich durch jahrelange Erfahrung echt gut im Diskutieren.
Sven: Passt auch, also zwei Punkte Bonus für Kampfsport und einen Punkt für Anarchismustheorie. Du bist damit effektiv im Kampfsport bei 14, in Anarchismustheorie bei 13 und in Kryptografie bei 17. Die Werte heißen „Effektivwert“ und kommen hinter den „Grundwert“, also den Wert ohne Boni:
Fertigkeiten:
- Kryptographie: ++ (15 | 17)
- Kampfsport: + (12 | 14)
- Anarchismustheorie: + (12 | 13)
Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?
Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft. Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackering mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.
Ines: OK. Müssen wir sonst noch was machen?
Sven: Wir brauchen einen Kampfwert: Deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4. Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen. Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3).
Ines: Dann nehmen wir das. Was bedeutet die Wundschwelle genau?
Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du Schaden. Wenn der so hoch ist wie deine Wundschwelle, oder höher, bekommst du eine Wunde. Pro Wunde hast du auf jeden Wert 3 Punkte Abzug, bis die Wunden heilen. Normalerweise heilt eine Wunde bei guten Bedingungin in 2 Wochen, ist also eine recht langwierige Sache.
Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind. Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden?
Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die nicht.
Sven: Und damit ist die Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig. Willkommen beim Rollenspiel!
Charaktererschaffung in Stichworten
- 7 starke Werte (+).
- Überragende Werte (++) ensprechen 3 Starken.
- Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.
- Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe und Merkmale.
- Zahlen zum Würfeln:
- starke Eigenschaft: 15
- starke Fertigkeit/strkes Hobby: 12 + Boni
- starker Beruf: 9 + Bonus
- Überragende sind 3 Punkte höher.
- Merkmale haben keinen Zahlenwert.
- Boni:
- Fertigkeiten: Bis zu 2 passende Eigenschaften.
- Berufe: Jeweils eine zur Situation passende Eigenschaft.
- Höhe der Boni: 1 Punkt pro Plus (+).
Charaktererschaffung kurz und knapp
Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in sechs Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr nehmen. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9. Merkmale brauchen keinen Wert. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten und Hobbies sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“
Ines: „Und jetzt nochmal in 140 Zeichen!“
Sven: „Arg… ich versuchs: Sieben starke Werte, die dich von der Masse abheben. Sie bleiben von dir in Erinnerung, und du nutzt sie, um deine Ziele zu erreichen.“
Ines: „Das war’ ja wohl noch nicht alles. Ich gesteh dir nochmal 140 zu.“
Sven: „Du hast Spaß daran, oder?“
Ines: „Klar! Und nun mach schon! Schwanz einkneifen gilt nicht!“
Sven: „Eigenschaften sind Abweichungen vom Durchschnitt. Fertigkeiten und Berufe sind gelerntes Können. Sie bekommen Boni durch Eigenschaften. Reicht das?“
Ines: „Und wo ist das würfeln?“
Sven: „… Starke Eigenschaften haben Wert 15, Fertigkeiten 12, Berufe 9. Du versuchst mit Wert±W6 Zielwerte zu erreichen. 9 ist einfach, 12 fordernd.“
Ines: „Und der ±W6?“
Sven: „Beim ±W6 würfelst du mit einem einfachen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu deinem Wert, sonst ziehst du sie ab.“
Ines: „Na, ich denke, das kann ich behalten, auch wenn du definitiv mehr als 140 Zeichen gebraucht hast (dafür schuldest du mir mindestens einen Kaffee!). Falls ich es vergesse, frage ich nochmal. Und wir sind gerade rechtzeitig: Was meinst du, wer gerade geklingelt hat?“
Sven: „Ich vermute Tamara und Jochen. Ich geh' kurz schauen, dann kriegst du deinen Kaffee.“
Außenseiter: Terraner mit Pflanzen-Symbionten
Einleitung
„Verdmmt, das Vieh hat ihm den Arm zerfetzt!“ „Wo sollen wir hier in der Einöde ein Medkit herkriegen? Denk nach, bevor du lberst!“ „Lasst mich durch. Ich kümmere mich im ihn.“ „Hant dich hier raus! Ich habe dich beobachtet. Du hast seit 6 Tagen nicht geschlfen. Jemanden mit dem Schlafentzug lasse ich sicher nicht an meinen Kumpel!“ „Tar schläft gerade. Wenn du mir noch weiter im Weg stehst, weche ich ihn. Jetzt lss mich durch, oder dein Freund wirn den nächsten Morgen nicht erleben.“ Endlich traten die beiden Arbeiter zur Seite. Loo nan Tar spürte bereits, wie seine Pflanzenfasern sich im Körker seines Wirtes screckten. Auf seinen Fingern bildete sich feiner grüner Flum, während ein Teil seines Geflechtes ds Innere seines WIrtes verließ. Als er den verletzten erreichte, peitschten bereits manzige Ranken eis seinen LFingern und umhüllte sofort dessen Körper. Dann Krümmte sich Lomo in Schmerzen, und er spürte, wie seine Flehten jede Wunde des verletzten ufsogen und in seinen eigenen Körper übertrugen. Sein Bewusstsein begann zu schwinden. Dnn hörte er eine vertraute Stimme in seinem Kopf: „Du wirst doch jetzt wohl nicht ohnmächtig werden wollen. Das hast du von deinem Altruismus, also ziehst du das durch, klar? Wenn wir die Wunden überleben, kümmere ich mich morgen daarum, dss die bezhlt werden. Keine Widerrede. Für die Schwerzen winn ich Geld sehen.“ Tr war aufgewacht.
TODO: Einleitungsding wie bei den anderen in kursiv
Sven: „Hi Luna, hi Jochen! Hat Tamara keine Zeit?“
Jochen: „Sie kommt später, muss Überstunden machen. Sie hat aber geschrieben, dass sie deine Notizen in der Mittagspause gelesen hat.“
Sven: „Überstunden sind nervig. Aber immerhin kann sie später schnell einsteigen. Habt ihr an den Knabberkram gedacht?“
Luna: „Klar. Wir wollen ja nicht von Hunger abgelenkt werden und blöde Fehler machen. Getrocknete Datteln, Schokolade, Erdnüsse, Limo, und Jochen hat sogar Rohkost geschnitten: Äpfel, Gurken, Möhren und Käse.“
Sven: „Klasse! Ich habe Nudeln mit Veggie-Bolognese für später. Ines’ Charakter ist gerade fertig . Machen wir gleich weiter?“
Jochen: „Stellen wir uns doch erstmal vor. Ich bin Jochen, das ist Luna.“
Luna: „Vom Mond, nicht von der Katze.“
Ines (grinst): „Spielt ihr schon länger zusammen?“
Jochen: „Ein paar Jahre. Also eigentlich seit …“
Jochen: „… aber wir haben es zum Glück immer wieder geschafft, eine Rollenspielrunde zu finden. Jetzt aber genug von uns. Fangen wir doch mit den Charakteren an.“
Sven: „Gerne! Habt ihr schon eine Idee, was ihr spielen wollt?“
Luna: „Noch nicht wirklich.“
Psioniker und ähnliche
In der Welt von RaumZeit, in der dieses Setting spielt, gibt es eine weite Spanne von psionischen Fähigkeiten. Wir beschränken uns hier auf die Fähigkeiten von Monrithgad und die psionischen Kräfte von Synachu-Kriegerinnen, weil wir allgemeines Psi nicht als Nebenbemerkung abhandeln wollen. Wenn es euch interessiert, findet ihr Informationen dazu auf der RaumZeit-Webseite:
Jochen: „Eine Ahnung hab ich. Tamara nimmt sicher wieder einen Kämpfer, also dachte ich, ich spiel einen Heiler. Der fehlt uns sonst.“
Sven: „OK. Dann fangen wir mit dir an. Ines, Luna, ich denke, es dürfte auch für euch interessant sein, immerhin bin ich bisher nicht viel dazu gekommen, von der Welt zu erzählen.“
Luna: „Bin ganz Ohr.“
Sven: „Wenn ich allerdings alles von Anfang an erzähle, wird das etwas einseitig. Daher: Hast du direkt Fragen, Jochen?“
Jochen: „Klar. Welche Möglichkeiten gibt es in der Welt zur schnellen Heilung?“
Sven: „Abgesehen von Psi, das hier zu weit führen würde, gibt es Biotech, Nanoware und Fähigkeiten von Monrithgad.”
Jochen: „Monrithgad?”
TODO: Kasten später.
Ideen für Synergie-Fähigkeiten der Keimlinge
Diese Beispielfähigkeiten können alle auf + gekauft und später im Spiel gesteigert werden.
+ kostet einen starken Wert, ++ kostet 3, +++ kostet 6, ++++ kostet 10 und +++++ kostet 15.
Jeder Keimling kann nur genau eine der Fähigkeiten lernen. Sie ist der Effekt der Verschmelzung der Terraners mit dem Keimling und steht bereits fest, wenn beide zum ersten mal den jeweils anderen Geist spüren.
DNS umschreiben
Manche Keimlinge sind in der Lage, weitreichende Änderungen an der DNS des Wirtes vorzunehmen. Dabei speichert der Keimling erst den ursprüngliche DNS-Code des Wirtes und ändert ihn dann in allen Körperzellen ab. Je besser der Keimling wird, desto tiefer können die Änderungen in die Erscheinung des Wirtes eingreifen und am Ende sogar seine Fähigkeiten unterstützen. Die Änderungen sind relativ grob und beeinflussen genetische Erkennungsmarker nur minimal, so dass die DNS in Tests immernoch leicht erkennbar ist. Nach spätestens einer Woche wird die veränderte DNS instabil und muss wieder durch die ursprüngliche DNS ersetzt werden. Danach sollte sie für einen Tag unberührt bleiben, um die Gefahr der Gen-Destabilisierung zu vermeiden, bei der die Zellreproduktion des Körpers außer Kontrolle gerät, so dass die Regeneration binnen Stunden fast völlig aussetzt und Geschwüre am ganzen Körper zu wuchern beginnen. Mehr als eine Änderung gleichzeitig bringt sofort die Gefahr der Destabilisierung mit sich. Um bei Gen-Destabilisierung einen schrecklichen Tod zu vermeiden, muss der Betreffende sofort in eine gut ausgestattete Klinik gebracht werden. Sollte der Keimling sterben, während die DNS geändert ist, verschwindet damit auch die Aufzeichnung der Original-DNS. Nur eine Klinik kann die Destabilisierung dann noch aufhalten und die Änderung lässt sich ohne erneute aktive (fehlerbehaftete) genetische Veränderungen nicht mehr rückgängig machen.
+ Ein einfaches Körpermerkmal ändern (Haarfarbe, Augenfarbe, Geschlecht, …),
++ Erscheinungsbild ändern („ich will jetzt wie ein bulliger Agent aussehen“). Um eine Person zu imitieren, würfel eine Probe auf Maskieren/Tarnen mit einem Bonus von 9. Andere müssen mit einem passenden Wert (Eigenschaft, Fertigkeit oder Beruf) gegen den erreichten Wert würfeln, um zu sehen, ob sie die Fehler in der Maske bemerken),
++++ Den Wert von Eigenschaften ändern (Beliebige Eigenschaften können geändert werden. Alle Änderungen zusammen dürfen 9 Pankte nicht äbersteigen. Geschicklichkeit +6 und Masse -3 wären zum Beispiel 9 Punkte.
DNS kopieren
-
DNS kopieren (nach 1 Woche zerfällt die neue DNS. Braucht Berührung oder eine lebende Zellprobe): + Täuscht DNS-Scans, ++ Körper inklusive DNS kopieren (Aussehen), ++++ Eigenschaften mitkopieren. Wenn das Gehirn des Keimlings stirbt, ist die eigene DNS weg.
-
Körpereigene, pflanzliche Waffen (Peitschen, Dorne, Giftige Ranken, …; Waffen, können verborgen werden): + (bis 5 Schaden), ++ (bis 13 Schaden), +++ (bis 27 Schaden), ++++ (bis 45 Schaden); Besondere Fähigkeiten senken den Schden bei gleichen Kosten: Fernkampfwaffen verursachen nur halben Schaden, Flächeneffekt: halber Schaden; Gift ist einfach Schaden, der verzögert eintritt. Betäubung kostet gleich. Schaden oder Betäubung (je nach Situation wählbar): 3/4-tel Schaden. Schaden wird echt gerundet.
-
Pheromonkontrolle: + (+3 auf passende soziale Proben), ++ (+6, offensichtliche sexuelle Anziehung), ++++ (+12; „du gehörst mir und wirst mich nie vergessen“).
-
Körper einer Person beherrschen +, Einstellung ändern: (‚Ich bin ein alter Freund‘) ++, stärkeres beherrschen (Bonus von 9 auf Wille) +++, Gedanken vollständig kontrollieren ++++ [ wille gg wille, max. bis das zweite Gehirn schlafen muss, max 1 gleichzeitig (wird vom Zweitgehirn beherrscht) braucht Verbindung (Geflecht festsetzen → Faden)) ]
-
Körperschule (Reihenfolge selbst festlegen): Haut: Chamaeleon (der Umgebung anpassen; Geflecht auf der Haut, würfel auf eine Fertigkeit (verstecken +9)), Hände/Füße: Spinnenlauf (an Wänden und Decken, Fertigkeit gegen Versuche den Charakter runterzuwerfen +9)), Abschirmen (im Vakuum leben, Hitze/Kälte, …, Fertigkeit für Anpassungsschwierigkeit/-zeit und Dauer der Anpassung), Knochen: Gallertklumpen (kann durch die engsten Ritzen; Fertigkeit gegen Schwierigkeit und nötige Zeit).
TODO: Jeweils mit Überschrift und eigener Beschreibung.
Typische Eigenschaften
Schnelligkeit, Eleganz, Aggressivität, Einfühlungsvermögen, Intelligenz, Dreistigkeit, Wille, Überzeugungskraft, Selbstbeherrschung, Wahrnehmung, Reaktion.
Typische Berufe
**TODO: 50% weiblich** Entwicklungshelfer (Slum), Anwärter zum Kommunikationsoffizier, Alleinunterhalter, Interne Sicherheit, Raumpatrouille (Abteilung für Literaturverbrechen), Lehrer, Kampfsportler, Bote (Hoverbike), Vertreter, Politiker, Prostituierter, Ex-Spion.Typische Fertigkeiten
Erste Hilfe, Bequatschen, Psychologie, Philosophie, Bewaffneter Nahkampf, Manipulationstechniken, Drogenkenntnis, Parkour, Parkata Urbatsu, System-Bürokratie, 0G-Interaktion, Einschüchtern.
Typische Hobbies
Holo-Shooter, Robo-Wachen dissen, Sim-Turniere, Critter-Jagd, Glücksspiel, Die Kunst der Verführung, Geocching/Astrocaching, Gehoben Essen gehen, Pflanzen züchten, altmodische Handwerkskunst.
Typische Merkmale
Keimling-Synergie-Fähigkeit, Empfindlich gegenüber Veränderungen der Umweltbedingungen (-), Terraner-Anpassung (±0), Hat eine falsche ID (+), Hat nur eine falsche ID (-), Gesuchter Verbrecher (-: in keine Kontrolle der Raumpatrouille geraten. --: Kann keine größere Station betreten, ohne die Scanner zu umgehen). Wohlhabend (+: muss sich keine Gedanden um alltägliche Einkäufe machen und kann immer mal wieder größere Ausgaben machen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Ir hat 3× so viel Geld wie andere Charakterer).
TODO: Weitere aus den Standard-Merkmalen holen.
Typische Anpassungen der Terraner
TODO …
Typische Namen
TODO: …
Was sie nach Traum Anderer bringt
- „20 Jahre gute Arbeit gemacht, dann einfach weggeworfen worden. Das gibt Rache!“
- „Mit dem Typen in meinen Gedanken ging das nicht mehr.“
- „Nach all meinen Verbrechen wird es Zeit, etwas gutzumachen.“
- „Nur Schafe lassen sich vorschreiben, wie sie zu leben haben.“
Herkunft (Beispiele)
-
Remi: Der größte Systemplanet in der Region, Heimat von 30 Milliarden Denkenden in riesigen Stadtkomplexen und Sitz einer Hauptverwaltung der Raumflotte; inklusive Sprungportal. Sein dritter Monde beherbergt einen Arm der Konklve und ist vollständig von Synachu bewohnt.
-
Seman: Ein Naturpradies am Rand der Technophoben Gebiete. Die Bewohner leben vom Verkauf süßer Baumharze. Hier leben Terraner und Keimlinge in Symbiose. Es gibt Gerüchte über dunkle Machenschaften der Regierungstruppen, doch es konnte noch nie eine Anklage zu Ende geführt werden.
-
Gron: Eine von vielen Baustationen in der weiteren Umgebung von Traum Anderer. Sie liegt tief in der Hülle eines Gasplaneten und beherbergt eine Mischung aus hart arbeitenden Armen Säcken und Kriminnellen. Ein Dreckloch. Die meisten seiner Bewohner wachsen dort auf, werden alt und sterben, ohne jemans eine natürliche Sonne gesehen zu haben. Geimlihge gibt es meist nur als Schmuggelware. Viele versuchen durch deren Kräfte vorteile zu erlangen, veressen dabei aber, dass jeder Keimling eine eigene Person ist ind is alles andere als sicher ist, dass der Terraner ihn dominieren knn.
Verbreitung
TODO …
Erschaffung
Sven: „Monrithgad sind pflanzliche Keimlinge, die sich in anderen Spezies einnisten. Sie haben eine eigene Persönlichkeit und ein eigenes Gehirn (meist im Bauch des Wirts) und geben ihrem Wirt eine einzelne Fähigkeit, die nur dadurch beschränkt ist, dass er das Ziel berühren muss — und dass der Spieler genug starke Werte investieren muss, um sie sich zu leisten. Heilen passt da sehr gut.”
Jochen: „Heißt ‚eigene Persönlichkeit’, dass ich zwei Personen spiele, oder dass du den Keimling übernehmen würdest? Und erkennt man einen Wirt von außen?”
Sven: „Sie wären beide deine. Allerdings könntest du auch entscheiden, dass einer von beiden den anderen komplett dominiert, so dass der nur in seltenen Situationen rauskommt. Wenn beide da sind, können sie allerdings abwechselnd schlafen, und du brauchst noch zwei Stunden Schlaf. Wirte sind für andere klar erkennbar, weil die pflanzlichen Nervenbahnen ihre Augen grün färben. Das weiße in ihren Augen ist ddurch je nach Keimling blass grün über grell grün bis fast schwarz.”
Jochen: „Das klingt spannend. Muss ein Keimling seinen Wirt irgendwie noch jung finden, um sich einnisten zu können?”
Sven: „Das Einnisten kann eigentlich zu jeder Zeit passieren. Die Zeit des Einnistens bestimmt nur das Alter des Monrithgad, nicht das Alter des Wirtes, obwohl jemand sehr altes kein guter Wirt mehr wäre. Er würde schlicht zu früh sterben und den Monrithgad wahrscheinlich mitnehmen. Aber wenn ein Monrithgad keinen anderen Wirt findet, würde er wohl auch jemand sehr altes wählen.”
Jochen: „Wirklich alt muss er eigentlich nicht sein, sondern eher früher Pirat. Du hast gesagt, dass der Keimling völlig anders sein kann. Könnte der Keimling Priester sein und seinen Wirt unter Piraten gewählt haben, als der Pirat ihn zufällig in einer Kältekapsel aufgeweckt hat?”
Sven: „Klar. Und ihr seid danach beide Heiler geworden?”
Jochen: „Als einfacher Pirat ging nicht mehr. Der Keimling hat die ganze Zeit Moralapostel gespielt, aber seine Fähigkeit war zu praktisch, um sie wegzuwerfen. Also hab ich irgendwann mein Schiff verlassen. Doch wie sagt man: ‚Pirat bist du, bis du in einem Sarg ins All gestoßen wirst’. Nur dass es in meinem Fall eine Rettungskapsel war.”
Sven: „Die Idee klingt toll! Wenn du ihn spielen willst, dann lass uns das festhalten.”
Lomo nan Tar (Jochen)
Jochen: „Er ist ein Ex-Pirat mit einem Monrithgad. Als Terraner hat er sich vom Piratenleben abgewandt und ist vor der Rache der anderen Piraten geflohen, weil sein Keimling die ganze Zeit Moralapostel gespielt hat. Nach außen hin gibt er den perfekten Priester, aber in Wirklichkeit hat er selbst sich nicht allzu sehr gewandelt: Wenn er eine Chance auf schnelles Geld ohne Gefahr für seinen Ruf sieht, nimmt er sie gerne wahr. Der Keimling ist allerdings überzeugter Priester, und wenn der Pirat es übertreibt, führt das häufiger zu ernsthaftem Streit. Im Gegensatz zum Terraner ist er sehr ruhig, gelassen und freundlich. Sein Wirt dagegen lässt sich gerne mal von Streitsucht oder Rache leiten, inzwischen halbwegs verborgen als Bekehrung zu einem friedlicheren Leben. Die Fähigkeit des Keimlings ist Heilung.”
Sven: „Ich weiß, es ist unfair, so früh danach zu fragen, aber hast du schon einen Namen für ihn?”
Jochen: „Lomo nan Tar. Lomo ist der Keimling, Tar Kressig der Ex-Pirat.”
Sven: „Klingt gut. Dann können wir direkt zu Details übergehen. Fangen wir doch mit der Heilung an. Normalerweise ist effektive Heilung eine überragende Fähigkeit und damit recht teuer; etwa ein Drittel der Fähigkeiten deines Charakters würde dafür draufgehen, so dass nur noch wenig für Priester- und Piratenfähigkeiten bleiben würde. Effektiv heißt dabei, dass du binnen Minuten Wunden heilen kannst, ähnlich wie ein Medkit, nur schneller. Willst du sie so teuer nehmen, oder fällt dir eine passende Einschränkung ein?”
Jochen: „Wie wär's, wenn ich die geheilten Wunden selbst kriege und dann über Nacht regeneriere?”
Sven: „Schränkt gleichzeitig ein, ist stilvoll, und wir müssen keine Erschöpfung oder so rechnen. Passt! Damit gilt sie nur noch als starke Fähigkeit. Du kannst Wunden von anderen übernehmen und die übernommenen dann binnen einer Nacht heilen. Du musst dafür den anderen berühren, und wenn die übernommenen Wunden dich töten würden, bist du wirklich tot. Passt das so? Und was willst du noch können?”
Jochen: „Passt so. Einen Märtyrer-Priester wollte ich schon immer mal spielen! Ansonsten will ich mich natürlich mit Schiffen auskennen und Kontakte in die Schatten haben, auch wenn ich da inzwischen vorsichtig sein muss, damit meine alte Crew mich nicht sieht - die würden mich ohne Federlesen umbringen und als grausiges Beispiel verwenden, dass man seine Crew nicht verlässt. Außerdem will ich mich mit verschiedenen alten mystischen Schriften auskennen und Meditations- und Entspannungstechniken beherrschen. Zusätzlich natürlich Leuten die Seele streicheln. Das ist zumindest, wie Tar es nennt.”
Sven: „Warst du als Pirat Pilot und willst große Schiffe fliegen können, oder meinst du eher die kleinen Enterkapseln?”
Jochen: „Enterkapseln passen besser. Immerhin war ich ein dreckiger, kleiner Pirat und kein Kapitän.”
Sven: „Beherrscht du noch irgendwas, das für Piraten oder Priester untypisch ist?”
Jochen: „Tar liebt Zeichentrick für Kinder, und eine Sammlung alter Serien ist sein größter Schatz. Aber das würde er niemals zugeben. Niemals.”
Sven: „Darf ich als SL darauf rumhacken?”
Jochen: „Klar. Dafür hat er es ja.”
Sven: „Dann fehlen nur noch deine Eigenschaften: Was hebt dich von anderen ab? Achte dabei darauf, dass der Monrithgard andere geistige Eigenschaften hat als der Pirat, d.h. geistige Eigenschaften, die beide haben sollen, musst du doppelt kaufen.”
Jochen: „Hm, OK. Tar ist reizbar, aber clever. Körperlich leidet er unter seiner kleinen Größe, macht das aber durch Geschicklichkeit wieder wett. Lomo dagegen ist diszipliniert und geduldig, und er kann sehr überzeugend sein.”
Sven: „Also ist ein Nachteil von Tar Reizbarkeit, dafür hat er die starke Eigenschaft ‚sehr clever’. Für Lomo die Eigenschaften ‚Geduld’, und ‚Überzeugungskraft’. Außerdem ‚klein’ als Nachteil und die starke Eigenschaft ‚Geschicklichkeit’. Passt das so?”
Jochen: „Ja. Fehlt dann noch was?”
Sven: Fünf Sachen: Wie sich Terraner von heutigen Menschen unterscheiden, Stärken und Schwächen von Keimlingen und das ganze in Punkte zu fassen. Außerdem ein Zitat und eine Motivation. Womit willst du anfangen?”
Jochen: „Mit Terranern. Was genau ist bei denen anders als heute?”
Vorlage: Terraner mit Keimling
Außensicht: Terraner sind die Kakerlaken des Universums. Du findest sie in allen Formen und Farben und mit jeder Art genetischer Veränderung. Wenn sich dann noch ein Monrithgard den Terraner als Wirt sucht, hast du überhaupt keine Chance mehr, deinen Gegenüber einzuschätzen. Also nimm dich in Acht, wenn du auf einen Terraner mit vollständig grünen Augen triffst.
Innensicht: Ihr seid zu zweit, und niemand kann euch trennen, ohne einen von euch zu töten. Leider scheinen auch pflanzliche Keimlinge von Gegensätzen angezogen zu werden.
Merkmale:
- Keimling-Fähigkeit: +
- Empfindlich gegenüber Veränderung der Umweltbedingungen: -
- Terraner-Anpassung (Vor- und Nachteil zugleich)
- Muss geistige Eigenschaften jeweils für den Terraner und den Monrithgad einzeln kaufen: - (sie profitieren nicht direkt von den geistigen Eigenschaften des anderen).
- Wenn beide im Wechsel aktiv sind, braucht er nur 2 Stunden Schlaf.
Notizen zu Terranern
Terraner müssen natürlich keinen Keimling haben. Die meisten haben keinen. Wenn du also keinen Terraner mit Keimling und auch keinen Terraner von Nerde spielen willst, dann überleg dir einfach einen von irgendwo anders, entwickel' den Planeten, such' dir eine Anpassung, die dir gefällt, und spiel deinen eigenen Terraner. Allgemein gilt: Wenn du was spielen willst, das hier nicht drin steht, denk' einfach dran, wie kurz dieses Heft ist, vor allem im Vergleich zur Größe der Spielwelt. Das Universum ist groß genug, um deine Ideen und unsere zu einem größeren Ganzen zu verbinden.
Sven: „Terraner haben sich in den Jahrtausenden, die sie die Galaxis bevölkern, an die verschiedensten Bedingungen angepasst, mal durch Evolution, viel häufiger aber durch Biotechnologie und direktes Basteln an ihren eigenen Genen. Das geht so weit, dass sie von anderen Spezies oft als Kakerlaken des Universums bezeichnet werden. Durch die Jahrtausende der Anpassung an die verschiedensten Umweltbedingungen hat so gut wie jeder Terraner eine mehr oder weniger offensichtliche Mutation, die ihm allerdings etwa gleich oft hilft wie sie ihn behindert. Einige haben Chloroplasten in den Zellen und dadurch grüne Haut, mit der sie Energie aus Sonnenlicht ziehen können. Andere haben hohle Knochen und einen extrem leichten Körperbau, funktionierende Kiemen, die ihnen ein Leben unter Wasser ermöglichen, aber sie auch empfindlicher gegen Chemikalien machen, oder irisierende Katzenaugen für das Leben in fast völliger Dunkelheit.“
Sven: „Passt irgendwas davon für Tar, oder hast du eine andere Idee?”
Jochen: „Die Katzenaugen klingen praktisch. Was ist der Nachteil daran?”
Sven: „Sie sind sehr lichtempfindlich, so dass dich Lichtblitze leicht blenden können.”
Jochen: „Das wäre für einen Piraten doch hinderlich. Was hältst du von Knochenspitzen auf den Gelenken? Sie verhindern, dass seine Gelenke zu leicht brechen, wenn sie überdehnt werden, und sie machen einen normalen Faustschlag gefährlicher. Dafür muss er in Raumanzügen Handschuhe tragen und ruiniert sich regelmäßig seine Kleidung, weil die Spitzen auch auf den Hüftknochen und den Knien sind.”
Sven: „Finde ich passend. Hast du sie auch im Gesicht?”
Jochen: „Ja, an den Wangenknochen und am Kiefer. Aber da feile ich sie ab, um nicht zu martialisch auszusehen. Die unter den Haaren sieht man nicht. Entwickelt haben sich seine Anpassungen übrigens auf einem Planeten voller Klippen und schrecklicker Winde. Dort war es lebensnotwendig, sich mit dem Ellenbogen am Fels festzuhaken zu können.“
Jochen: „Lomo nan Tar war allerdings nie auf dem Planeten. Seine Vorfahren sind wahrscheinlich von dort ausgewandert, aber er kennt nichtmal seine Eltern. So lange er denken kann ist er Pirat gewesen, wurde also wohl ‚gefunden’.”
Sven: „Das wollte ich gerade fragen. Dann sind wir mit den Besonderheiten von Terranern soweit fertig. Lass uns also zu deinem Keimling kommen. Er hat in deinem Körper ein eigenes Gehirn auf Höhe deines Bauches, und ihr könnt beide unabhängig voneinander handeln. Wenn Lomo und Tar sich abwechseln, brauchst du daher nur zwei Stunden Schlaf: Für deinen Körper. Dein Nachteil ist allerdings, dass der Keimling recht empfindlich auf Änderungen der Umweltbedingungen reagiert. Wenn du auf einen neuen Planeten kommst, wirst du die ersten Tage desorientiert sein, bis sich Lomo an die neuen Bedingungen angepasst hat. Ein verrückt gewordenes Lebenserhaltungssystem auf einem Schiff kann dir übel den Tag versauen.”
Jochen: „Das ist noch ein Grund, kein Pirat mehr zu sein. Unkoordinierte Entermaanöver und ein halbkaputtes Schiff haben mir irgendwann nur noch Kopfschmmerzen und Übelkeit gebracht. Aber gibt es irgendwas, mit dem ich den Effekt abschwächen kann, damit ich auf neuen Planeten und Stationen nicht völlig kaputt bin?”
Sven: „Wenn ihr wisst, wohin ihr fliegt, könnt ihr die Umgebung im Schiff langsam an den Zielplaneten anpassen, dann macht es dir nichts.”
Jochen: „OK. Und das heißt, wir kommen jetzt zu den Punkten?”
Sven: „Ja. Wie Ines hast du 7 starke Werte…”
… (technisches, Zusammenfassung siehe Seite XX)
Jochen: „Ich bin hier, um armen Seelen zu helfen. Als Zitat hat Lomo nan Tar ‚Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.‘ - ‚Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?‘“
Sven: „Passt! Abschließend sollten wir noch kurz festhalten, warum du selbst dann bei der Gruppe bleibst, wenn es mal etwas holpriger wird.”
Jochen: „Das ist einfach: Ich kann nicht mehr zu den Piraten, weil die mich als Aussteiger umbringen würden, und ins System kann ich auch nicht, weil ich da als Pirat verurteilt werden würde. Und eine andere Identität im Untergrund ist zu gefährlich. Sobald ich länger an einem Ort bleiben würde, wäre die Gefahr zu groß, gefunden und erledigt zu werden.”
Sven: „Und wenn dir das System eine Absolution ausstellen würde?”
Jochen: „Auch dann würde Lomo nicht zulassen, dass ich meine Gefährten verrate. Er ist so, auch wenn Tar das nicht versteht…”
Die Lebenswelt von Terranern
Welche Schrecken: Zat!
TODO …
Hintergrund
TODO …
Technik
TODO …
Piraten
TODO …
Kodex: Werften und Schmuggler in Ruhe lassen. Sie werden von allen gebraucht und wer sie angreift greift alle Piraten an.
Charakterblatt
Name: Lomo nan Tar
- Beschreibung: Ein Piester und Ex-Pirat; Terraner-Monrithgard mit Knochenspitzen auf den Gelenken und einem Hang zu „Selbstgesprächen”.
- Zitat: „Geh' in dich, und du wirst Heilung finden.” - „Willst du mir nicht helfen, noch vielen anderen zu helfen?”
- Motivation: Armen Seelen helfen („und dabei profitieren“ - „halt die Klappe, Tar!”)
Eigenschaften:
- Tar: Sehr clever: + (15)
- Lomo: Geduld: + (15)
- Lomo: Überzeugungskraft: + (15)
- Gewandtheit: + (15)
Berufe:
- Priester: + (9)
- Pirat: + (9)
Fertigkeiten:
- Heilsame Gespräche: + (12 | 13/14 [Tar/Lomo])
- Waffenlos kämpfen: + (12 | 14)
- Zeichentrickserien: + (12 | 13)
Merkmale:
- leicht Reizbar (Tar): -
- Klein: -
- Keimling: + (wenig Schlaf, Geistige Eigenschaften doppelt kaufen, Synergie-Fähigkeit)
- Schwierigkeiten bei Änderung der Umweltbedingungen: - (Monrithgard)
- Von seinen alten Schiffsgenossen gejagt: -
Terraner-Anpassung: Knochenspitzen an den Gelenken (Schaden 1, Bonus von 1 auf Klettern, Probleme mit Kleidung und nicht gepolsterten Raumanzügen).
Monrithgard-Fähigkeit: Wunden übernehmen und binnen einer Nacht selbst heilen.
Ausrüstung: Kleidung, etwas Geld und ein Datenkristall mit tausenden Zeichentrickserien.
Exilanten: Ranmex, Clanjäger-Fuchsmenschen
„Sie sind im Schiff. Ganz ruhig bleiben. Blut pocht in deinen Adern. Der Geruch des kommenden Todes Lässt die Sicht verschwimmen. Ruhig bleiben. Sie sind in unserem Territorium. Ruhig bleiben. Sie kommen um die Ecke. Warte, bis sie nicht mehr zurück können. Warte. Warte. Jetzt.“ Ein Schuss fällt. Dann ein zweiter. Dann herrscht Stille.
Sven: „Nachdem wir Lomo nan Tar nun fertig haben, kommen wir zu dir, Luna.”
Luna: „…was? Tut mir Leid, ich habe nicht ganz zugehört. Ines hat mir grade von ihrer Hackerin erzählt. Was war die Frage?”
Sven: „Weißt du jetzt, was du spielen willst? Jochen hat seinen Charakter fertig, und da Tamara noch nicht da ist, sollten wir mit deinem Charakter anfangen.”
Luna: „OK. Ich will auf jeden Fall keinen völligen Neuling. Jemanden, mit dem sich andere nicht so leicht anlegen, und, naja, jemanden, der sich frei bewegen kann und auch mal ohne Sorge einen Auftrag ausschlagen kann.”
Sven: „Mann oder Frau?“
Luna: „Mann. In den Aufschrieben steht doch, dass die Fuchsmenschen immer einen Clan hinter sich haben. Können die auch unabhängig von ihrem Clan handeln?“
Sven: „Je nachdem, warum sie nicht mehr bei ihrem Clan sind, klar. Du brauchst ja auch auf jeden Fall einen Grund, warum dein Fuchsmensch seinen Clan verlassen hat. Sie heißen übrigens ‚Ranmex‘.“
Luna: „Ah, also Ranmex, den Namen hatte ich vergessen. Könnte mein Clan von einem anderen Clan fast völlig ausgelöscht worden sein? Wenn ja, dann wüsste ich schon, was mein Charakter auf der Station will: Genug Geld für ein eigenes kampftaugliches Schiff, das groß genug ist, dass ein neuer, eigener Clan darauf leben kann, der viel schwerer auszulöschen sein wird.“
Sven: „Hört sich interessant an, also ja. Denk aber daran, dass die meisten Leute erwarten werden, dass du immernoch einen Clan hast. Leben noch andere von deinem Clan?“
Luna: „Es könnten noch einige überlebt haben, aber ich kenne keine. Wir haben auf einem kleinen Mond gelebt, den wir teilweise mit Kuppeln überzogen und begrünt hatten. Ich habe überlebt, weil ich, statt in eine Rettungskapsel zu springen, in die Algenkammer geflohen bin, die eine eigene Luftversorgung hatte.“
Sven: „Klasse! Hast du schon einen Namen?“
Luna: „Natürlich nicht. Was hast du erwartet? Aber da du grade fragst: Was für Namen sind bei Ranmex typisch?“
Was andere sagen
„Jäger und Piloten. Sie können sich nicht aus ihren obskuren Clansregeln lösen. Angeblich waren sie mal große Kämpfer, aber Fragen danach beantworten sie mit peinlichem Schweigen.“
Hintergrund
„Wir sind das Überbleibsel der Berserker, und unser Erbe verfolgt und bis heute.“
Technik
TODO …
Planet(-en)
- Ashar: Das Heimatsystem. Der Hauptplanet Ashar I ist eine Mischung aus High-Tech und Ökohabitat. Viele Asteroiden, Monde und zwei weitere Planeten sind besiedelt.
- Rrron: Primitiver Planet fast ohne Technik im Technophoben Raum.
- TODO: Ein weiterer
Verbreitung
Ranmex gibt es überall im System, da kleinere Clans die gesamte bekannte Galaxis bereist haben. Sie machen aber nur selten den Hauptteim der Bevölkerung aus. In Raumflotte und Raumpatrouille gibt es überdurchschnittlich viele. Fast jedes 5. Mitglied der Raumpatrouille ist ein Ranmex.
Typische Namen
TODO …
Sven: „Die meisten Namen klingen gefaucht oder geknurrt. Zum Beispiel ‚Nech‘, ‚Keir‘, ‚Taskal‘ oder ‚Jogh‘. Dazu der Name des Clans. Bekannte Beispiele sind der ‚Taros Clan‘, der größte in ihrem Heimatsystem Ashar, und ‚Taros’ Kinder‘, ihre schärfsten Feinde, die sich von Taros abgespalten haben, lange verfolgt wurden und angeblich düstere Experimente machen. Außerdem der ausgestoßene ‚Lurni‘ Clan auf einem der Monde um Ashar und die ‚Golech‘, die für ihre urtümliche Lebensweise bekannt sind. Und etwa 1,5 Millionen andere. Hilft dir das?“
Luna: „Ich denke, damit wird mir einer einfallen. Sag doch nochmal in ein paar Sätzen, was am Hintergrund der Ranmex für mich wichtig ist.“
Ines: „Du hast 3 × 140 Zeichen.“
Sven: „Du machst es einem ganz schön schwer…“
Ines: „Ich weiß, und es macht Spaß!“
Sven: „Ranmex sind Fuchsmenschen. Sie leben nach den Regeln ihres Clans, egal wie weit sie von ihm entfernt sind. Er gibt ihrem Leben Richtung.“
Sven: „Beispiele für Clans der Ranmex sind Taros, Taros’ Kinder, Lurni und Golech. Ihr Hauptplanet ist Ashar I.“
Sven: „Viele Ranmex werden dank ihrer scharfen Sinne Jäger oder Piloten und versuchen ihr Berserkererbe zu unterdrücken.“
Luna: Wie sieht’s mit Waffen aus?
Sven: Waffen, die du meistens dabei hast, gelten als Teil deines Charakters und damit als starke Werte. Für jeden starken Wert, den du für Waffen nutzt, kannst du 9 Punkte Schaden auf deine Waffen oder Rüstungen verteilen. Zusätzlich hast du 5 Punkte gratis, denn keiner sollte auf Traum Anderer ganz unbewaffnet sein.
Luna: Das heißt, ich muss alle meine Waffen von Charakterpunkten kaufen?
Sven: Nur die, die du allgemein dabei hast. Dafür gelten sie dann als Teil deines Charakters, ähnlich wie die Peitsche zu Indiana Jones gehört und er in den seltensten Fällen ohne sie in Schwierigkeiten gerät.
Luna: Wenn ich also auf die Art eine Laserpistole kaufe, kann ich sicher sein, dass ich sie dabeihabe, wenn ich sie brauche?
Sven: Entweder das, oder dass du an eine entsprechende Waffe rankommst. Waffen, die du erst besorgen musst und bei denen es dir als Spielerin nichts macht, wenn sie mal wegkommen, kannst du dir dagegen einfach mit Geld kaufen.
Luna: Und was ist mit Rüstungen? Kaufe ich die auch?
Sven: Von den gleichen Punkten, ja. Mit einem starken Wert hast du also 9 Punkte, die du auf Waffe und Rüstung verteilen kannst, dazu deine 5 Freipunkte.
Zusammenfassung: Waffen und Rüstungen
- Mit Punkten kaufen: 1 Punkt pro Punkt Schaden oder Schutz.
- 5 Punkte gratis am Anfang.
- Jeder investierte starke Wert gibt 9 zusätzliche Punkte.
Luna: Und mit zwei starken Werten habe ich dadurch 2×9 plus 5, also 23 zu verteilen. Gib mir mal Beispiele.
Sven: Die Standardwaffe von Sicherheitsleuten sind Handlaser und Stunner. Sie verursachen 4 Punkte Schaden bzw. Betäubung und existieren in allen Formen und Größen, von der Scheckkarte bis zur Pistole. Gegen Unbewaffnete sind sie recht effizient und der Laser verwundet eher als dass er tötet. Je nach Größe haben sie zwischen einem und 100 Schuss. Wenn du zwischen Stunner und Laser umschlten können willst, kostet dich das 6 Punkte. Sonderfähigkeiten erhöhen die Kosten.
Waffen und Rüstungen
- TODO … (Liste)
Eine ausführlichere Liste gibt es auf Seite XXX.
Sven: Der größere Cousin des Lasers ist der Blaster, der explodierende Plasmaladungen verschießt, 16 Schaden verursacht und für Zivilisten auf fast allen Stationen und Planeten verboten ist. Er sieht meist aus wie eine schwere Pistole und kann mit einer Energiezelle 12 mal schießen. Ein Blastertreffer zerfetzt Gliedmaßen und hinterlässt grässliche Wunden. Aufgrund der Abschreckungswirkung ist er bei Piraten und einigen privaten Sicherheitsdiensten beliebt. Fast überall auch für Sicherheitstruppen verboten sind Screamer. Sie projezieren einen schmalen Schallkegel, verursachen 18 Punkte Schaden und verflüssigen lebendes Gewebe binnen Sekunden. Ihr Aussehen ähnelt meist einem Gewehr mit vorne aufgeschraubter Satellitenantenne von 30cm Durchmesser. Alleine schon das Kreischen eines Screamers auf hunderte Meter Entfernung kann eine Panik verursachen. Entsprechend sind Screamer eher unsubtil.
Luna: Cool! Ich nehme einen Blaster, schwarz und mit DNA-Erkennung, wenn das geht.
Sven: DNA-Erkennung ist kein Problem. Fest auf dich fixiert, oder kannst du sie zeitweise übertragen?
Luna: Natürlich übertragbar! Was gibts an verbreiteten Rüstungen?
Sven: Als Schutz gibt es funktionale Kleidung mit Schutzwirkung und echte Rüstungen. Ein Beispiel für funktionale Kleidung ist ein Pilotenanzug: Schutz 1, 2 Stunden Sauerstoffreserve, eng anliegend und mit einem flexiblen Helm, der wie eine Folie über den Kopf gezogen werden kann und dann aushärtet. Andere Beispiele sind Taucheranzüge und Wüstenkleidung, die beide Schutz 2 bieten. Mit ihnen kannst du mehrere Tage bis Wochen in seichtem Wasser bis 20m oder in der Wüste überleben, zumindest wenn du mit ihnen umgehen kannst. Für tieferes Wasser gibt es auch Tauchpanzerung, mit der du 400m runter kannst. Sie gibt dir Schutz 4 und vollständigen Druckausgleich, ist aber recht anfällig gegen Schnitte. Dafür ist sie kaum unbequemer als ein Neoprenanzug. Die Äquivalente Umgebung an der Oberfläche ist Hoch-G Überlebensausrüstung mit Gravitationskompensatoren und Schutz 4.
Luna: Genug mit zivilem Zeug. Was gibt es für Sachen zum Selbstschutz?
Sven: Da fängt es mit leichten Sicherheitswesten an, die wie die Tauchpanzerung Schutz 4 bieten aber fast unbemerkt unter der Kleidung getragen werden können. Wenn dich die Sichtbarkeit nicht interessiert, kannst du auch eine Stufe hochgehen und eine zivile Panzerung mit Schutz 9 tragen. Damit darfst du zwar auf vielen Systemstationen nicht rumlaufen, aber auf den meisten Piratenstationen wird dich wegen der Panzerung kaum jemand schief anschauen.
Luna (kichert): Deswegen und wegen dem Blaster!
Sven (kichert): Japp. Über der zivilen Panzerung gibt es noch leichte Panzerung mit Schutz 18. Das ist dann schon eine Hartschalenpanzerung und wird für die Jagd auf exotische Tiere und für Sicherheitskräfte zugelassen.
Luna: Oder für die Jagd auf Sicherheitskräfte!
Sven (grinst): Das ist irgendwie unwahrscheinlich…
Sven: Alles was über zivile Panzerung hinaus geht ist allerdings militärisch und für Zivilisten verboten, deswegen würde ich dir davon abraten.
Luna: OK, dann kommen wir wieder zu meinem Charakter zurück. Ich will den Blaster mit 16 Punkten. Mit zwei starken Werten hätte ich nur noch 2 Punkte für Panzerung übrig, und das ist doch etwas wenig. Ich nehme drei starke Werte für Waffen und Rüstung. Damit habe ich zusammen 32 Punkte zur Verfügung. Mit 16 für den Blaster bleiben mit noch 11. Dann nehme ich eine zivile Panzerung mit Schutz 9. Bleiben also noch 2. Kriege ich einen verstärkten Pilotenanzug mit Schutz 3 und einen Stunner?
Sven: Klar. Also nochmal kurz: Blaster, Stunner, leichte Panzerung und einen verstärkten Pilotenanzug?
Zusammenfassung: Waffen und Rüstung
Bis 5 Punkte Waffenschaden+Rüstung sind gratis dabei. An die kommt der Charakter ran wenn er sie braucht.
Wichtige Waffen und Rüstungen müssen wie Charakterwerte gekauft werden.
Pro dafür genutzter starker Eigenschaft können 9 Punkte verteilt werden.
- Handlaser: 4
- Blaster: 16
-
Screamer: 18
-
Pilotenanzug: 1
- Funktionale Kleidung: 2-4
- Sicherheitsweste: 4
- Zivile Panzerung: 9
- Leichte Panzerung: 18
Typische Eigenschaften
Ausdauer, Behendigkeit, Zielgenauigkeit, Wahrnehmung, Geduld, Nervenstärke, Aufmerksamkeit, Präsenz, Stolz, Instinkt.
Typische Berufe
Scout, Pilotin, Jäger, Händler, Ex-Bürokratin, Piratin, Ex-Polizist, Soldatin.
Typische Fertigkeiten
TODO …
Typische Hobbies
TODO
Asteroiden-Wettflug,
Typische Merkmale
Kampfreflexe (+), Wehrnemung der Bestie (ein einzelner gesteigerter Sinn (+9): +), Clanregeln (-), Einfach zu durchschauen (-).
Typische Clans
TODO …
Typische Clanregeln
Jeder Ranmex-Clan hat zwei oder drei eherne Clanregeln, die jedes Mitglied eingeimpft bekommt. Sie würden selbst im Exil eher sterben als sie zu brechen. Beispiele dafür sind:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wird, muss Blut fließen, das der Anderen oder Deins.
- Schade niemals deinem Clan, was es auch kostet. Es gibt kein schlimmeres Verbrechen.
- Liefere niemals ein Clanmitglied oder einen Kampfgefährten aus. Wir regeln uns selbst.
- Bekämpfe den Berserker in dir. Jeder Kontrollverlust ist eine Niederlage.
- …
Typische Gründe, auf Traum Anderer zu sein
Warum bist du nicht mehr bei deinem Clan?
- Gegen eine Clanregel verstoßen
- Im falschen Gebiet gejagt
- Eine Belastung für den Clan
- Clansmitglieder im Berserkerwahn getötet
TODO …
Typische Namen
TODO …
Luna: „Ja. Und nachdem wir das haben, lass uns zu den Werten kommen. Du sagtest, wir haben sieben starke Werte. 3 für Wffe und Rüstung abgezogen habe ich noch 4 zu verteilen…“
… (technisches: Zusammenfassung siehe Seite XX TODO)
Luna: „… und einen Namen habe ich inzwischen auch: Chessos Reluna.“
Vorlage für Ranmex
Außensicht: Einst unaufhaltsame Berserker, heute an ihre Clansregeln gebundene Jäger, Piloten und Leibwächter. Sie erkennen mehr, als sie zeigen.
Innensicht: Der Clan ist deine Familie, die Tradition der Jagd dein Halt in der Welt. Wenn deine Sinne die gesamte Welt zu durchdringen scheinen, ist dein Biest nicht weit.
Merkmale:
- Verbesserter Sinn: + (Bonus von 9)
- Berserkererbe: -
- Der Clan steht hinter dir: +
- Clanregeln: -
Luna: „Was brauchen wir dann noch, um meinen Charakter abzuschließen?“
Sven: „Vor allem zwei Punkte: Jeder Ranmex hat einen stark verbesserten Sinn. Du musst entscheiden, welcher das bei dir ist. Machen wir erst das: Welchen Sinn willst du?“
Luna: „Ganz klar Gehör. Damit bin ich deutlich schwerer zu überraschen.“
Sven: „Schreib dir einfach unter Merkmalen ‚Verbessertes Gehör: +9‘ auf. Damit hast du einen Bonus von 9 auf Eigenschaftsproben, um etwas zu hören. Außerdem bekommst du einen Bonus von 3 auf Fertigkeitsproben, bei denen dir dein Gehör hilft.“
Sven: „Der zweite Punkt ist dein Biest. Ranmex tragen ein Berserkererbe in sich. Dieses Erbe kann sich in Stressistuationen seinen Weg bahnen. Regeltechnisch heißt das, wann immer du bei einem Wurf gegen Ohnmacht entweder zwei Fünfer oder zwei Sechser würfelst, bricht das Biest hervor. Bei Fünfern, weil du deine Kontrolle so weit verloren hast, dass das Biest ausbricht, bei Sechsern, weil du es unterbewusst geweckt hast, um aktiv zu bleiben.“
Luna: „Und was bedeutet das für mich? Gehe ich dann als Berserker auf alles los, das sich bewegt?“
Sven: „Genau. Wenn das Biest ausbricht, verdoppeln sich die Werte deiner körperlichen Eigenschaften und du greifst alles in deiner Umgebung an, bis die Gefahr behoben ist. Nach etwa 5 Minuten brichst du in jedem Fall durch die Anstrengung zusammen. Beim nächsten Aufwachen hat sich das Biest wieder zurückgezogen.“
Luna: „Und wie geht ein Wurf gegen Ohnmacht?“
Sven: „Der normale Wurf gegen Ohnmacht heißt, dass du jedesmal, wenn du eine Wunde kriegst, mit einem sechsseitigen Würfel würfelst. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu einer passenden Eigenschaft, z.B. Willenskraft. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Von dem Ergebnis ziehst du dann noch Mali durch Wunden ab: 3 Punkte pro Wunde. Wenn du unter 0 kommst, brichst du zusammen. Einzelheiten sollten wir aber besprechen, wenn auch Tamara ihren Charakter hat.“
Wurf gegen Ohnmacht
Wenn du eine Wunde kriegst würfelst du auf eine passende Eigenschaft. Von dem Ergebnis ziehst du pro Wunde 3 Punkte ab. Kommst du unter 0, brichst du zusammen.
Eigenschaft ± W6 -3×Wundanzahl < 0?
Luna: „OK. Dann sind wir doch soweit fertig, oder?“
Sven: „Ja.“
Sven (an alle): „Was haltet ihr davon, wenn wir was zu Essen machen, bis Tamara da ist?“
Chessoss Reluna (Luna), Charakterblatt
- Beschreibung: Geschäftstüchtiger und kampferprobter Ranmex.
- Zitat: „Was kriegen wir dafür?“
- Motivation: Will genug Geld verdienen, um ein großes, kampftaugliches Schiff für einen eigenen Clan zu kaufen.
Eigenschaften:
- Sehr Geschäftstüchtig: + (15)
Berufe:
- Söldner: + (9)
- Pilot: + (9)
Fertigkeiten:
- Fernkampf: + (12 | 12)
- Handeln: + (12 | 13)
Merkmale:
- Verbessertes Gehör (+9): +
- Berserkererbe: -
- Clanregeln: -
Clanregeln:
- TODO …
Besondere Ausrüstung:
- Blaster: Schaden 16, 12 Schuss.
- Stunner: Betäubung: 4, 100 Schuss.
- Zivile Panzerung: Schutz 9.
- Verstärkter Pilotenanzug: Schutz 2, Vakuumversiegelbar, 2h Luft.
Psi-Fanatiker: Synachu-Krieger
Hagere Echsen mit Psi-Waffen und Exoskellet
Was andere sagen
TODO …
Hintergrund
TODO …
Technik
TODO …
Planet(-en)
- Remi: Im Zentrum des Systems und in ständigem Konflikt mit dessen Regeln.
- Na'El: An der Grenze zu den Zat, in ständigem Überlebenskampf gegen Zat und Piraten. TODO
- Seryna: In einem Kern der Konklave. Das Herzland der Synachu. TODO
Verbreitung
TODO …
Nayres Getral, Synachu-Kriegerin (Tamara)
Luna: Hi Tamara, komm rein! Das Essen ist gerade ferti. Willst du auch einen Teller?
Tamara: Klar, wenn ich dabei mit Sven den Charakter bauen kann. Ich habe auf dem Weg nochmal seine Notizen durchgelesen und mir ein Konzept überlegt, das umgesetzt werden will.
Jochen: Lass mich raten, es wird wieder ein tumber Krieger?
Tamara: Wieso? Hast du wieder einen Heiler gebastelt?
Jochen: Irgendjemand muss dir ja Kontra geben!
Tamara: Mach dir da nicht zu große Hoffnungen. Tumb wird Sie nicht.
Tamara: "Was kannst du mir über Synachu Kriegerinnen sagen, Sven?"
Sven: "Die Kriegerinnen der Synachu bündeln das gesamte psionische Potential ihrer Spezies in den Kampf. Sie überwinden die Grenzen ihres schwächlichen Körpers mit ihrem Exoskellet, das sie fast wieder mit Terranern gleichziehen lässt, ihr Psi-Schild schützt sie gegen Angriffe von Außen und ihre Psi-Klingen durchdringen auch härteste Panzerung. Sie entwickeln sich entlang des Pfades, den ihnen die Mitras-Kaste und ihr Weg im Leben vorgeben. Wenn sie in ihrer Macht wachsen, können sie immer komplexere und mächtigere psionische Techniken ihrer Kaste nutzen."
Tamara: "Gefällt mir. Wie sehen sie aus?"
Die Synachu
- Die 3 Kasten: "Jeder Synachu ist Teil einer Kaste..."
- Mitras (Krieger), die ihren Zielen folgen.
- Jati (Arbeiter), die die Gesellschaft am Laufen halten.
- Templer (Denker), die koordinieren und planen.
"...abgesehen von den Abtrünnigen, die die Konklave verlassen haben. Sie müssen ihre Fähigkeiten selbst entwickeln und viele sterben dabei, doch dafür können sie sich in deutlich anderen Bahnen entwickeln. Die Konklave jagt und tötet sie, wo immer sie sie findet." (negatives Merkmal: "gejagt von der Konklave: --")
TODO: Was ist die Konklave?
- Abtrünnige
- Andere Fähigkeiten
Sven: Synachu sind Echsenartige, etwas größer als Terraner und extrem hager. Die Haut der meisten ihrer Krieger erscheint grau, oft in der Farbe des Glühens ihres Psi in einem dunkleren Blassgold, blassen Purpur oder Blau eingefärbt. In fast jedem Fall sind die Schuppen rau wie gegerbtes und getrocknetes Leder. Ihre Gesichter wirken meist eingefallen, mit schmalem Mund und großen, pupillenlosen Augen, die bei vielen Synachu zu glühen beginnen, wenn sie ihre Fähigkeiten nutzen. Aus ihrem Hinterkopf wachsen chitinbesetzte, tentakelähnliche Fortsätze."
Tamara: "Meine hat blass purpurne Haut mit Goldtönen in den Falten, und ihre Augen glühen grünlich wie die ihres leiblichen Vaters. Ihre Tentakel sind zerfetzt und enden zwei Handbreit hinter ihrem Kopf – da hat ein Zatling ihren Psi-Schild durchstoßen, aber ihren Körper verfehlt. Passt das so? Und was können Synachu eigentlich mit ihren Psi-Fähigkeiten?"
TODO: Was ist ein Zatling?
Feinde der Synachu
- Zatlinge …
- Abtrünnige …
TODO: Ausführen.
Synachu-Kriegerinnen im Beruf
- Söldner: … TODO
- Sicherheitstruppen: … TODO
- Kriminologe: … TODO
- Geschäftsleute: … TODO
Sven: „Klingt gut. Mit ihren Psi-Fähigkeiten können Synachu-Krieger erstmal Psi-Klingen und einen Psi-Schild erschaffen, die auch ihre Hauptwaffen sind.“
Sven: „Die Entwicklung ihrer Fähigkeiten ist dabei fest an ihren Rang in ihrer Gesellschaft gekoppelt. Wann immer sie in ihrer Kaste aufsteigen, kommen sie auch zwei Schritte in ihrer psionischen Entwicklung weiter, das heißt, sie können ihre Fähigkeiten zweimal steigern.“
Sven: € Bei jedem Schritt lernen sie jeweils entweder eine neue Fähigkeit aus dem neuen oder aus einem niedrigeren Rang, oder sie verbessern eine ihrer bestehenden Fähigkeiten.“
Tamara: „Was meinst du mit neuem Rang?“
Sven: Der Neue Rang ist die Stufe deiner Kaste. Für eine starke Eigenschaft ist sie bei 1, für 3 bei zwei und für 6 bei 3.
Tamara: Und ich kann neue Fähigkeiten aus meinem aktuellen oder allen niedrigeren Rängen lernen?
Sven: Genau.
Tamara: Warum dann noch verbessern?
Sven: Weil die Fähigkeiten selbst auch in Stufen kommen. Anfangs sind zum Beispiel die Psi-Klingen nur etwas stärker als mittelalterliche Schwerter und so lang wie Dolche. Wenn Synachu in den zweiten rang ihrer kaste aufsteigen, können sie sich entscheiden, die Klingen auf Stufe 2 zu steigern, und ihnen dadurch etwa die halbe Durchschlagskraft eines Blasters und die Länge von Schwertern zu verleihen. Genauso können sie aber auch eine neue Fähigkeit lernen, zum Beispiel massiv verbesserte Reflexe. Regeltechnisch ist die Kaste einfach ein Merkmal, und die Plusse geben den Wert des Rangs an.
Tamara: OK, wenn ich jetzt den Schild habe, wie nutze ich den? Muss ich irgendwie meditieren oder so was?
Sven: Schild und Klingen kannst du einfach aktivieren, so wie andere eine Laserpistole ziehen: Du konzentrierst dich einen Augenblick lang, dann sind sie da. Reaktion ist immer aktiv, muss also nicht aktiviert werden. Du kannst die Fähigkeiten jederzeit auf einer schwächeren Stufe verwenden. Wenn du also die Klingen auf Stufe 2 gesteigert hast, kannst du sie trotzdem jederzeit auf Stufe 1 verwenden.
Tamara: Was habe ich an Fähigkeiten?
Sven: Moment… hier ist die Liste:
| Stufe | Schild | Klingen | Reaktion |
|---|---|---|---|
| 1 | Schimmernder Schild um die Synachu-Kriegerin. Schutz: 6 | Dolchlange Klingen. Schaden: 6 | Verbesserte Reflexe: In jeder Runde als erste dran. |
| 2 | Schutz: 18 | Schaden: 18 | Zuzätzlich jede zweite Runde eine weitere Handlung. |
| 3 | Schutz: 36 | Schaden: 36 | Zwei Handlungen pro Runde, die erste als Erste. |
| Stufe | … | … | … |
|---|---|---|---|
| 1 | … | … | … |
| 2 | … | … | … |
Mögliche neue Mitras Psi-Fähigkeiten nach Stufen:
- Schild, Klingen, Reaktion
- TODO (1 neue)
- TODO (2 neue)
Tamara: "Das heißt, ich habe am Anfang der Merkmal Mitras-Kaste auf + und kann mir zwei Kräfte der ersten Stufe aussuchen? Dann nehme ich am Anfang die Psi-Klingen und den Schild. Gibt es noch etwas, auf das ich achten sollte?"
Das Exoskellet
- TODO
Sven: "Hm, Synachu atmen Methan, das von ihrem Exoskellet direkt in ihre Luftröhre eingeleitet wird, so dass sie auch in einer Sauerstoff-Atmosphäre leben können. Wenn sie ihre Psi-Kräfte nutzen, nehmen sie zusätzlich Chlor über die Haut auf, das in ihrem Exoskellet gespeichert ist. Außerdem handeln Mitglieder der Mitras-Kaste zielstrebig, denn sie leben nach der 'Khala', die ihnen ihr Leitbild gibt: "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst". Sie gehen daher jede Aufgabe mit der gleichen Intensität an, als wäre sie ein Kampf auf Leben und Tod. Und wo wir gerade bei Grundsätzen sind: Wie heißt deine Synachu, und warum ist sie auf der Station 'Traum Anderer'?"
Tamara: "Verdammt, Namen… 'Nayres Getral'. Sie hat lange Jahre in der Raumflotte gedient und hatte dort eine Mentorin, die ihr sehr viel bedeutet hat. Vor zwei Monaten ist die Mentorin auf einer Mission gestorben und hat Nayres noch im Sterben gesagt, dass sie für die Rebellen gearbeitet hat, und dass Nayres sich vor ihrem Freund in Acht nehmen soll. Er würde sie bald denunzieren. Nayres hat ihr nicht geglaubt und ihrem Freund davon erzählt. Ihr Freund hat gelacht, und sie haben noch eine schöne Nacht miteinander verbracht. Am nächsten Morgen war er verschwunden. Nach zwei Monaten nervenaufreibender Flucht kommt sie jetzt endlich in Gebiete, in denen die Raumflotte nur wenige Augen hat, und keine verlässlichen. Sie hat sich geschworen, dass sie ihren Exfreund töten wird und will auf ‚Traum Anderer‘ die dafür nötige Erfahrung und das nötige Geld sammeln und wichtige Kontakte knüpfen, vor allem zu den Rebellen. Ihr Exfreund heißt 'Tanas Orbe'."
Sven: "Klingt als hätten wir einen weiteren Plotaufhänger. Gib' mir noch ein typisches Zitat von ihr, dann können wir zum technischen Teil gehen."
Tamara: "Mein Zitat habe ich schon: 'Das war's für dich.'"
Eigenschaften der Spezies steigern
Wenn die Spezies des Charakters normalerweise höhere oder niedrigere Eigenschaften hat, gilt eine Erhöhung des Wertes um 3 Punkte als starker Wert und eine Erhöhung um 6 Punkte als überragender, unabhängig von der dadurch erreichten Absoluthöhe des Wertes. Bei Synachu gilt also durchschnittliche Stärke als starker Wert und sehr große Stärke bereits als drei starke Werte.
Sven: "Passt. Synachu-Krieger haben standardmäßig die Nachteile, dass sie körperlich schwach und an die Grundsätze der Kahla gebunden sind. Im Gegenzug sind sie mindestens auf der ersten Stufe der Mitras Kaste und haben ein gepanzertes Exoskellet. Insgesamt gleichen sich diese vorgegebenen Werte gerade aus, also hast du noch 7 Punkte für die Erschaffung übrig..."
Tamara: …Was würde es mich eigentlich kosten, körperlich stark zu sein?
Sven: Du fängst bei 9 an. Von da ab musst du steigern. Für eine Synachu-Kriegerin ist schon durchschnittliche Stärke ein starker Wert und körperlich stark zu sein ein überragender. Damit würde es dich drei starke Werte kosten, aber nur einen Bonus von 1 Punkt auf Fertigkeiten geben.
Tamara: Das wäre mir doch zu teuer…
Typische Eigenschaften
TODO …
Typische Fertigkeiten
- Synachu Oper
- … TODO
Typische Merkmale
Ehrenhafte Kämplerin (greift keine unbewaffneten an, greift nicht von hinten an, …): -,
TODO …
Warum es sie auf Traum Anderer verschlägt
TODO …
Bedeutung der Kahla
- "Kämpfe für das Wohl der Konklave."
- "Gehorche dem der über dir steht."
- "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst."
Sven: "...dann ist es an der Zeit, Nayres zu Papier zu bringen."
Charakterblatt
Vorlage: Synachu-Kriegerinnen
Außensicht: Fanatische echsenartige Kämpfer, die ihre körperliche Schwäche durch ihr Exoskellet und ihre PSI-Fähigkeiten ausgleichen.
Innensicht: "Die Konklave ist dein Zentrum. Aus ihr definierst du, wer du bist und was du tust" – "Suche dir dein Ziel, und verfolge es, bis du es erreichst oder stirbst."
Grundinformationen:
- Größe: 190±20cm
- Gewicht: 55±10kg
- Alter (aktuell, durchschn. max): 19 Standards (Ruhe und Stille, Orientierungssuche, 6 Standards lang) / 36 Standards, 80 Standards
- Aussehen: Echsenähnlich, trockene Haut, alle Farben - typische Farben stehen in der Seitenleiste. Keine Pupillen. Augen leuchten, wenn PSI-Klingen oder -Schild aktiv sind. Chitinbedeckte Tentakel bedecken den Kopf.
- Atmen Methan und Chlor.
Eigenschaften:
- Körperliche Schwäche: - (9)
Merkmale:
- Mitras-Kaste: + (2 Psi-Fähigkeiten)
- Folgt der Khala: -
TODO: Was heißt, folge der Khala?
Ausrüstung:
- Exoskellet: Panzerung: + (9)
Name: Nayres Getral
- Beschreibung: Synarchu-Kriegerin. Ex-Raumflotten-Kämpferin.
- Zitat: "Das war's für dich."
- Motivation: Will sich an ihrem Exfreund 'Tanas Orbe' für die fälschliche Denunziierung rächen.
Eigenschaften:
- Reflexe: + (15)
- Disziplin: + (15)
- Körperliche Schwäche: - (9)
Hintergrund: Soldatin (Raumflotte): + (9)
Fertigkeiten:
- Nahkampf: ++ (15 | 17)
- Kenntnisse der Synachu Oper: + (12)
Merkmale:
- Mitras Kaste: + -> Psi Klingen (6), Psi Schild (6).
- Ehrenhaft (Tötet keine wehrlosen und greift nicht von hinten an): -
- Folgt der Kahla: -
- Marotte: Leicht paranoid
Ausrüstung:
- Lasergewehr: + (9)
- Exoskellet: Panzerung: + (9)
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 3
- Waffe: Psi Klingen (6)
- Rüstung: Exoskellet (9) + Psi-Schild (6)
Links 2 Haupttext
Psi-Fähigkeiten
Rechts 2 im Haupttext
Template, technischeres:
- verbreitete Eigenschaften
- Disziplin
- Reflexe
- Stolz
- Aufmerksamkeit
- verbreitete Berufe
- Söldner
- Sicherheitstruppen
- Kriminologe
- Geschäftsleute
- verbreitete Fertigkeiten
- Nahkampf
- Fernkampf
- Einschüchtern
- verbreitete Hobbies
- TODO …
- TODO …
- TODO …
- verbreitete Psi-Fähigkeiten:
- Mitras +: Psi-Klingen 1 (6), Psi-Schild 1 (6), Schnellere Reaktion 1 (Immer als Erste dran)
- Mitras ++: Psi-Klingen 2 (18), Psi-Schild 2 (18), Schnellere Reaktion 2 (Jede zweite Runde eine Zusatzhandlung)
- Mitras +++: Psi-Klingen 3 (36), Psi-Schild 3 (36), Schnellere Reaktion 3 (Zwei Handlungen pro Runde).
-
Notwendige Eigenschaften:
- Körperliche Schwäche (-)
- Notwendige Merkmale
- Mitras-Kaste (mindestens +)
- Folgt der Kahla (-)
- Notwendige Ausrüstung
- Exoskelett: Panzerung 9 (+)
Beschreibung der PSI-Fähigkeiten:
- Auf welcher Stufe der Mitras-Kaste kommt es dazu?
- Für jede Fäh. Stufe 1 - 3.
- Bei jeder Steigerung 2 Aktionen: Jeweils entweder eine Fähigkeit steigern oder eine neue lernen – maximal von der Stufe der Mitras-Kaste.
TODO: Psi nochmal nachrechnen. Schild: 2/3 des Wertes einer Ruestung (6, 18, 36).
Regeln: Wie das Spiel abläuft
Ines: „Nachdem wir jetzt alle Charaktere fertig haben, wird es Zeit, dass du mir erzählst, wie wir eigentlich spielen.“
Sven: „Mach ich. Grundlegend hast du mit Kass deine Charakterin und erzählst, was du machst. Wenn Kass redet, sprichst du einfach für sie, und wenn sie vor Herausforderungen steht, beschreibst du, wie sie sie angeht. Wenn dabei unklar sein sollte, ob sie etwas schafft, würfeln wir es einfach aus.“
Ines: „Deswegen ja die Werte, soweit habe ich es verstanden. Aber wie funktioniert es praktisch? Wer sagt mir, was ich würfeln muss, um die Herausforderung zu bestehen?“
Zusammenfassung: Proben
…TODO…
Sven: „Das mache ich als Spielleiter. Genauer gesagt lege ich den Mindestwurf fest, den du erreichen musst. Bei einfacheren Sachen wird der Mindestwurf 9 sein. Er kann aber auch deutlich höher liegen. Du schaust dann auf deinem Charakterblatt, ob du eine Fertigkeit oder einen Beruf hast, der oder die zu der Herausforderung passt. Wenn ja, nimmst du den entsprechenden Wert als Grundlage, würfelst mit dem Würfel…“
Ines: „…und wenn ich gerade würfle, addiere ich die Augenzahl. Ansonsten ziehe ich sie ab. Hast du ja vorhin schon erzählt. Und Fertigkeit heißt jetzt zum Beispiel Kryptografie?“
Sven: „Genau. Um das mal in einen realistischen Kontext zu bringen, lass uns einfach auf Nerde anfangen. Beginnen wir doch einfach bei einem üblichen Job. Du hast gerade einen erfolgreichen Hack abgeschlossen und die Infos sind auf dem Weg zu eurem Auftraggeber, als dein Handy sich meldet. Im privaten Chat eurer Gruppe ist gerade eine Nachricht eingegangen: ‚Hola amigos, werft die Abendnachrichten an! Ich weiß aus sicherer Quelle, dass in den Bildfehlern eine Nachricht verschlüsselt ist. Wer von euch kriegt sie als erstes entschlüsselt in unser Board?‘ Wie reagierst du?“
Ines: „Kenn ich ihn? Ist er soweit vertrauenswürdig?“
Sven: „Ihr habt schon mehrere Hacks zusammen durchgezogen und seine Infos waren immer richtig.“
Ines: „Dann streame ich mir die Nachrichten rüber, speichere die Daten und setze meine Tools drauf an.“
Sven: „Wie erwartet ist das Bild stärker gestört als sonst, und der Sprecher entschuldigt sich mehrfach für die Qualität. Er schreibt es aber dem Gewitter zu, das gerade über dem Studio tobt und sogar über das Mikro noch zu hören ist. Da du weißt, wonach du suchst, hast du schnell den verschlüsselten Teil der Daten extrahiert. Jetzt gilt es nur noch, die Daten zu knacken. Die Verschlüsselung ist gut, und für weniger begabte Hacker eine wirklich harte Nuss. Du hast einen Mindestwurf von 15.“
Ines: „Das heißt, ich nehme jetzt Kryptografie und würfle. Wenn ich zusammen auf mindestens 15 komme, schaffe ich es, den Code zu knacken?“
Sven: „Genau. Das ist dann eine Probe mit Mindestwurf 15.“
Ines: „Ich habe Kryptografie 17, also brauche ich mindestens eine 1. 3 würde abgezogen und ich wäre damit nur bei 14. Das wäre unter 15 und würde nicht reichen. 1, 2, 4 oder 6 also, komm schon Würfel!“
Ines (würfelt): „4! Damit habe ich 17 plus 4, also 21.“
Sven: „Es dauert nicht lange, dann findest du die im Audioteil der Nachrichten hinterlegten Zusatzdaten und dein Entschlüsselungsprogramm legt in rasender Geschwindigkeit die Daten frei. Es sind Koordinaten, ein Zeitpunkt, eine Bauanleitung für einen Kommunikator und eine Nachricht: ‚Inside an Nerde: Wir sind nicht allein!
Das ist meine Botschaft an jeden freien Mann und an jede freie Frau da draußen. Ich stehe gerade an einer Konsole in dem Schiff über unserem Planeten und bin auf dem Weg unsere Interessen einem galaktischen Rat vorzutragen. Wenn ihr die Freuden des Alls nicht mir alleine überlassen wollt, schnappt euch die Anleitung und baut den Kommunikator, damit euch das Schiff in die Weite trägt!‘“
Ines: „Hab ich dich! Ich poste sie sofort im Board. War irgendjemand schneller?“
Sven (würfelt): „Du bist die erste, und schon nach wenigen Sekunden brandet eine Diskussion über die Nachricht auf. Es zeigt sich leider, dass außer dir alle gebunden sind, entweder durch Familie oder durch Freunde, die nicht mitkommen. Wie sieht es bei dir aus? Willst du ins All?“
Ines: „Klar will ich das!“
Sven: „Dann vergehen die nächsten Tage mit hektischer Aktivität, während sie dir helfen, den Kommunikator zu bauen und eine Überlebensausrüstung zusammenzustellen. Nach gerade mal drei Tagen kommen alle von ihnen vorbei, organisieren ein riesiges Abschieds-Essen, bitten dich, immer wieder zu schreiben, was zu findest, und wünschen dir viel Erfolg – viele mit Tränen in den Augen, manche auch mit verstecktem Neid. Am nächsten Abend werden sie dich dann ins Landegebiet bringen. Willst du bis dahin noch was machen?“
Ines: „Meine Sachen packen, alle Daten, die sonst niemand hat, Leuten weitergeben, die sie nutzen können, und meinem Vater eine verschlüsselte Nachricht zukommen lassen. Und meine Wohnung leerräumen. Außerdem drei schöne Stunden mit meinem aktuellen Freund verbringen und ihm beim Abschied sagen, dass ich den Planeten verlasse. Das dürfte das kreativste Schlussmachen sein, das ich mir bisher erlaubt habe. Ich lasse ihm den Schlüssel zu meiner Wohnung da. Ansonsten will ich meine Programme prüfen und eine Lötausrüstung in meinem Laptop verstecken. Ich weiß zwar nicht, wie die Technologie auf den Schiffen funktioniert, aber irgendwie werde ich sie schon an meinen Laptop angeschlossen kriegen.“
Sven: „OK. Als es dann Abend wird, setzen dich deine Freunde auf einem einsamen Feld ab und fahren zurück. Eure Recherchen hatten ergeben, dass jeder ohne Kommunikator sterben würde, wenn das Schiff landet, und das wolltet ihr nicht riskieren. Nachdem die Motoren verklungen sind, wird es still. Das einzige Geräusch ist das leise Summen des Kommunikators. Keine Brise bewegt die Blätter der Bäume und selbst die Vögel schweigen. Dann dröhnt plötzlich Motorenlärm aus dem Wald hervor und vier Motorräder donnern über eine Landstraße auf dich zu.“
Ines: „Verdammt! Die kommen grade zum schlechtesten Zeitpunkt! Und kein Pfefferspray dabei! Gibt es hier irgendwas, wohin ich verschwinden kann?“
Sven: „Du stehst auf einer freien Fläche ohne jegliche Deckung in der Nähe. Und es dauert weniger als 20 Herzschläge, dann sind sie auf deiner Höhe. Sie halten am Straßenrand, einer ruft etwas, dann steigen sie ab, ein dreckiges Grinsen auf den Gesichtern.“
Ines: „Grr. Dann werden sie wohl den Unterschied zwischen einer wehrlosen Frau und einer erfahrenen Anarchistin kennenlernen. Ich binde die Termoskanne an ein Kat-6 Netzwerkkabel – das brauche ich vermutlich am wenigsten – und drehe den Deckel ab.“
Sven: „Du hörst gerade das Zischen der Termoskanne, als der erste heran ist.“
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere ihm dann die Termoskanne über den Schädel.“
Zusammenfassung: Fernkampf
…TODO…
Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Es gibt zwei Arten: Fernkampf und Nahkampf. Ihm den Kaffee aus der Kanne ins Gesicht zu schleudern ist Fernkampf: Dabei kann er dich nicht treffen. Ihm die Kanne über den Schädel zu ziehen ist Nahkampf: Wenn er schnell genug reagiert, erwischt er dich, bevor du ihn triffst.
Sven: Im Fernkampf würfelst nur du. Wenn du den jeweiligen Mindestwurf schaffst, triffst du ihn. Auf bis zu 5 Meter Entfernung ist der Mindestwurf 12. Da Kampfsport, wenn er der Selbstverteidigung dienen soll, eigentlich für den Nahkampf gedacht ist, wird dein Würf um drei Punkte erschwert. Spritzender Kaffe deckt eine größere Fläche ab, deswegen bekommst du keine Erschwernis dafür, das Gesicht treffen zu wollen.
Ines: Na dann… erstmal für den Kaffee: Ich hab eine 2. Im Kampfsport habe 14. das sind zusammen 16, mit der Erschwernis von 3 immernoch 13.
Sven: Damit bist du einen Punkt über 12 und dein Angreifer schreit auf, als ihm kochend heiße Kaffeespritzer das Gesicht verbrennen. Der Kaffe verursacht 2 Punkte Schaden, dein einer Punkt über 12 erhöht den Schaden auf 3.
Ines: Ha! Was bedeuten die 3 Punkte?
Sven: Das ist der Schaden, den er erhält. Wenn der Schaden hoch genug ist, verursacht er eine Wunde. Jeder Charakter hat dafür eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Bei ihm ist das Zähigkeit, bei ihm ist sie 15, also sehr hoch. Seine Wundschwelle ist damit 5 und deine 3 Punkte Schaden sind weniger als das. Dein Kaffee tut ihm schrecklich weh, verwundet ihn aber nicht.
Ines: Ich hab eine 1. Mit meinen 12 in Kampfsport komme ich auf 11.
Sven (würfelt eine 3): Dein Angreifer kommt auf 6. Als deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden der Kanne. Die Kanne einen Punkt Schaden und die Differenz ist 5, also kommst du grade auf 6 Punkte. Damit erreichst du seine Wundschwelle von 5, verwundest ihn also. Sollte er sich in der nächsten Zeit nochmal mit dir anlegen, wird er durch die Gehirnerschütterung drei Punkte Erschwernis auf alle Proben haben.
Ines: Der wird es sich zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will.
Kurzabriss: Wettstreite und Nahkampf
- Beide würfeln auf eine passende Fertigkeit - es können auch jeweils unterschiedliche sein.
- Wer das höhere Ergebnis (Wert ±W6) hat, gewinnt.
- Im Kampf erhält der Verlierer Schaden in Höhe des Unterschiedes der Werte, plus den Schaden der Waffe, minus seine Rüstung..
- Ab der dreifachen Wundschwelle an Schaden, erhält er eine kritische Wunde und ist Kampfunfähig.
- Eine Wunde erschwert alle Proben um 3, eine kritische erschwert um 6.
- Wer eine Wunde erhält, muss mit einer passenden Eigenschaft eine Probe würfeln. wenn er nach Abzug aller Wunderschwernisse unter 0 ist, wird er kampfunfähig.
- Kampfunfähig bedeutet, dass er nicht mehr am Kampf teilnehmen kann. Das kann Ohnmacht bedeuten, oder auch Panik, Erstarren oder sonstiges. Die Entscheidung, wie ein Charakter genau reagiert, liegt beim Spieler.
Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpels ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘
Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
Sven: Im Nahkampf würfelt ihr beide und wer besser würfelt trifft den anderen. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Wenn du ihn direkt in seine empfindlichtste Stelle treffen willst, wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. Gleichzeitig steigt aber dein Schaden um 18, wenn du treffen solltest. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
Sven: 3. Er hat normalerweise kämpfen auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.
Ines: 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?
Sven: Ja. Das erreicht locker das dreifache seiner Wundschwelle und er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich hebe die Thermoskanne auf und schwinge sie locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später brüllen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motorenlärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen sie, ich bringe sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir!
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
Steigerung der Charaktere
- Die Steigerung läuft in Strichen.
- Einen Wert zu steigern kostet einen Strich mehr als die Anzahl der Plusse, die der Wert hat.
- Neue Eigenschaften beginnen bei 12. Die ersten drei Striche geben je einen Punkt. Dann ist die Eigenschaft bei 15, also +, und die nächste Steigerung kostet 2 Striche pro Punkt.
- Neue Fertigkeiten sind mit einem Strich bei 9, mit dem zweiten bei 11 und mit dem dritten bei 12, also +. Danach kosten sie dann 2 Striche pro Plus. Fertigkeiten ohne Strich hat der Charakter nicht.
- Neue Berufe kosten wie Fertigkeiten, sind aber drei Punkte niedriger.
- Merkmale werden nur in Plussen gerechnet. Das erste Plus kostet 3 Striche. Das zweite kostet weitere 6 Striche. Das dritte weitere 9 Striche, usw.
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
| Anzahl der Plusse | Aktueller Wert | Anzahl der Striche für nächsten Wert | |-------------------|-------------------|---------------------------------------| | 0 | 12 | 1 | | 0 | 13 | 1 | | 0 | 14 | 1 | | + | 15 | 2 | | + | 16 | 2 | | + | 17 | 2 | | ++ | 18 | 3 | | ++ | 19 | 3 | | ++ | 20 | 3 | | +++ | 21 | 4 | | +++ | 22 | 4 | | +++ | 23 | 4 |
Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen Strich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines’ erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du echt übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘.
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand Waffeln, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Ausrüstung und Vor- und Nachteile
Luna (kauend): Und jetzt, bevor wir spielen: Du hast was vergessen, Sven!
Sven: Was meinst du?
Luna: Wir haben noch keine Kommunikationsgeräte!
Jochen: Und weder Medkits noch sonstige Ausrüstung. Abgesehen von Casildas Laptop und Chessoss’ Waffen, natürlich.
Sven: Arg, klar! Wir werden uns allerdings kaum alles anschauen können, das es in der Station ‚Traum Anderer‘ gibt, geschweige denn alle Ausrüstung im Universum. Sagt einfach, was euch interessiert und ich suche es euch heraus.
Luna: Dann Kommunikatoren und Überlebensausrüstung.
Jochen: Und illegale Ausrüstung von Piraten, zusätzlich zu Medizintechnik.
Tamara: Sachen der Synachu! Was haben sie an normalen Sachen? Was spielen sie? Haben sie besondere Artefakte, um ihr Psi zu trainieren? Und was haben wir eigentlich an Geld?
Sven: Dann fang ich wohl am Besten mit den Grundlagen an. Als Währung gelten Credits, kurz creds. Sie werden von der Systembank abgegeben und können von jedem Kommunikationsgerät übertragen werden. Für anonyme Zahlungen gibt es standardisierte Chips, die von jedem Terminal ausgegeben und von jedem Rechner geprüft werden können.
Luna: Mal Klartext: Wieviele creds haben wir?
Startgeld
Sven: Jeder Charakter startet mit 10.000 Credits. Der Vorteil reich verdreifacht das. Der Nachteil arm drittelt is. Eure mit starken Werten gekauften Waffen müsst ihr nicht nochmal kaufen. Was ihr nicht ausgebt, breibt euch als Startgeld. Wenn ihr allerdings im Spiel was kaufen wollt, müsst ihr es erst findin - und vielleicht darum feilschen. Jetzt kriegt ihr es einfach so. Bei Sachen mit hohen Sicherheitsstufen braucht icr allerdings eine Erklärung, wie ihr da dran gekommen seid.
Sicherheitsstufen
Ines: Was meinst du mit Sicherheitsstufen?
Sven: Dus System, also die angeblich unfehlbare und allmächtige Zentralregierung, ordnet alle Waren in Sicherheitsstufen zwischen 0 und 10 ein. 0 bis 3 sind für Zivilpersonen erhältlich, 4-6 nur für bestimmte Berufsgruppen, 7-9 für das Militär und bei Stufe 10 ist sogar das Wissen um die Existenz verboten.
Sven: Sicherheitsstufe 0 ist völlig frei erhältlich, zum Beispiel Möbel oder Schuhe. Stufe 1 braucht Personalisierung: Die DNS-Struktur des Besitzers wird in das Gerät integriert - oft auf atomarer Ebene - und viele dieser Geräte funktionieren standardmäßig nur für ihren Besitzer. Stufe 2 muss bei legalem Kauf in eine zentrale Datenbank eingetragen werden, die über das gesamte System synchronisiert wird. Stufe 3 ist nur für Berufsgruppen zugänglich, die sie brauchen. Stufen 4 und 5 gibt es nur für Berufe mit mittlerem bzw. hohem Gefahrenpotential, und Stufe 6 nur für Forscher. Gefährlicheres gibt es nur für das Militär und Spezialeinheiten.
Luna: Mal ganz praktisch: Wie kriegen wir Waffen ohne DNS-Registrierung?
Sven: Wenn ihr Waren illegal erhalten wollt, also ohne die Zwänge der Sicherheitsstufe, kostet das mindestens den Normalpreis mal Sicherheitsstufe, je nach Händler und Ware teils deutlich mehr.
Luna: Also zahlen wir bei Stufe 2 das Doppelte?
Sven: Jupp.
Luna: Dann sollte ja alles klar sein. Also gib uns schon die Liste.
Sven: Wie du willst. Wenn ihr Fragen dazu habt, stellt sie einfach.
Die Ausrüstung
TODO: Was sollen sie haben: 3 Ausrüstungsprofile erstellen.
TODO: Ausrüstung, Allgemeine Vor- und Nachteile
- Waffen+Rüstungen (Laser bis Blaster bis Screamer, Messer bis Sonische Klinge. Aus Weltenteil kopieren.)
- Kommunikation:
- Kom (Tasche, Handgelenk, Haftpad, Subdermal; Verschlüssellungsgrad), Schiffsfunk, Subraumfunk (teure Verstärker), …
- Körpermodifikationen
- Kosmetisch, Spielerei, Werkzeug, Waffe.
- Implantate: Hautmodifikationen, Augen, Hände, Verdauung, Optimierte innere Organe, Erotika.
- Genetisch: Fast beliebig, aber teuer, wenn gut gemacht, und sonst manchmal instabil oder vererbbar.
- Essen und Überlebenszeug (Planeten+Raumschiffe)
- Piratenzeug
- Alles mögliche dreckige, illegale Zeug und Sachen, die Tech brechen.
- Schiffe
- Blackbox mit verschlüsselten Nachrichten. Etwas Geld verdienen mit Flügen vorbei an bewohnten aber nicht ans Subraumnetz angeschlossenen Welten.
-
Regeln zum Hacken:
- Netze haben Sicherheitsstufen 0-10 wie alles andere auch. Zwischen Sicheheitsstufen gibt es keine Datenverbindung. Jeglicher Datenaustausch muss von Lebewesen vorgenommen werden, die bei einem Fehler zur Rechenschaft werden können. Auf die Art müssen KIs Kontrolle über physische Körper bekommen.
- Dazu gibt es 3 Zugangsgrade: normle Nutzer (0), Servicetechniker (1) und Administrtoren.
-
Die Schwierigkeit einer Hackingprobe ist 9 + 3×Sicherheitsstufe + 3×Zugangsgrad.
-
Jedes Mal, wenn eine Probe misslingt, verlierst du eine Schutzstufe (Verbergen-Stufe des Tools). Ist deine Stufe auf 0, löst du Alarm aus ⇒ Rauswurf/Gegenangriff/Fehlinformationen/…. Bei kritischem Erfolg steigt die Stufe wieder um 1, kritischer Fehlschlag beendet den Hack.
-
Neuronetze: In 5-er packs: Einer steuert, die anderen schauen zu.
- Über Datenleitungen oder direkt. Datenleitungen aufspüren.
- Computerinterface: Neuronal oder visuell. Darauf sind deine werkzeuge gespeichert ⇒ Hardware + Software.
Aus Welt übernommen. TODO: als Regeltext umschreiben (Tabelle?).
Legalitätsklassen
Technologie wird von dem System in sogenannte Legalitätsklassen einsortiert, welche die Zugänglichkeit der Technologie für gewisse Personenkreise regelt. Das vollständige System kennt über 500 verschiedene Klasifizierungen und noch mehr Spezialgenehmigungen. Eine einfachere Klassifizierung gibt das sogenannte "0-10 Prinzip", welches 10 Klassen kennt und eine grobe Zuordnung der Technologie vornimmt.
Es wird von den meistan Händlern verwendet um die Rechtslage für juristische Laien verständlich zu machen.
- Klasse 0: ohne Einschränkung nutzbar
- Klasse 1: DNA-Registrierung auf Technologie notwendig (Personalisierung)
-
Klasse 2: Eintrag in die systemweite Datenbank erforderlich
-
Klasse 3: nur für berufliche Zwecke zugelassen
- Klasse 4: Berufe mit mittlerem Gefahrenrisiko
-
Klasse 5: Berufe mit hohem Gefahrenrisiko
-
Klasse 6: nur für Forschungszwecke zugelassen
- Klasse 7: nur für Systemstreitkräfte zugelassen
- Klasse 8: spezielle Abteilungen der Raumpatrouille
-
Klasse 9: spezielle Abteilungen der Raumflotte und Spezialeinheiten
-
Klasse 10: totales Verbot
Klasse 0 bis 3: zivile Zwecke
Klasse 4 bis 6: spezielle Berufsgruppen
Klasse 7 bis 9: militärische Zwecke
Klasse 10: strafbar und wird teilweise von den Xynoc verfolgt
Allgemeine Technologien
- Energiezelle: 10cr (klein) / 25cr (mittel), Aufladungskosten: 2cr / 5cr, Klasse 0; überall erhältlich
- Reinigungsroboter: 100cr, kleiner Roboter der die Wohnung reinigt, Klasse 0; überall erhältlich
Waffen und Rüstungen
- Handlaser: 250cr, 100 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 0; überall erhältlich
- Lasergewehr: 850cr, 50 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 2; bei ausgewählten Händlern
- Blaster: 2500cr, 12 Schuss (kleine Energiezelle), Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
- Screamer: 4500cr, 20 Schuss (mittlere Energiezelle), Klasse 4; legal nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
- Atemblase: 150cr, Sauerstoffversorgung für 2 U, Klasse 0; überall erhältlich
- Raumanzug: 250cr, Lebenserhaltungssystem für 3 Sy, Klasse 0; überall erhältlich
- Sicherheitsweste: 300cr, extrem leicht und fast unsichtbar, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern
- zivile Panzerung: 1400cr, modularer Aufbau mit vielen zusätzlichen Funktionen, Klasse 3; legal schwer erhältlich, illegal nur über Beziehungen
- leichte Panzerung: 3000cr, inklusive kleiner KI und Bewegungsverstärkung, Klasse 4; nur bei reisenden Händlern erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
Kommunikation und Überwachung
- Universalübersetzer: 75cr (einfach) / 200cr (mit KI) / 750cr (Grav-Modul) / 1300cr (PSI-Modul), Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich
- verschlüsseltes Com: 300cr, inklusive Lizenz für 1/2St (100cr), Klasse 2; bei ausgewählten Händlern erhältlich
- einfacher persönlicher Asisstent (PA): 150cr, ein moderner PA für alle Zwecke in allen Formen und Größen mit Holodisplay, Klasse 0; überall erhältlich
- neuronales Interface: 800cr, Erweiterung des PAs mit Fernkommunikation, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
- Hackingtools: 1200cr (Stufe 1) / 3800cr (Stufe 2), Erweiterung des PAs, Klasse 1 / Klasse 3; schwer erhältlich / legal nicht erhältlich, illegal schwer und nur über bestimmte Kontakte zu besorgen
- falsche ID: 750cr (Stufe 1) / 2000cr (Stufe 2), besteht normale Sicherheitskontrollen / besteht Gildenkontrollen und Razzien; Klasse 7 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen
- falsche DNA: 1000cr (Stufe 1) / 3200cr (Stufe 2), muss 6 Mal pro Standard erneuert werden, kann Klasse 2 Technologie brechen / kann Klasse 4 Technologien brechen; Klasse 6 / 8, illegal einfach zu erhalten / illegal nur schwer und über bestimmte Kontakte zu besorgen
Modifikationen
- Sensitivitätssteigerung: 350cr, steigert die Nervenimpulse von körperlichen Empfindungen ohne Abstumpfung, Klasse 0; bei ausgewählten Händlern erhältlich
- Sinnenverstärkung: 1200cr pro Sinn, steigert Empfindlichkeit der Sinnesorgane (Achtung vor Überreizung), Klasse 2; schwer erhältlich
- Pheromone: 550cr pro Pheromon, neue Pheromondrüsen zugeschnitten zum Beispiel auf den Traumpartner, Klasse 0; schwer erhältlich
- Hautpanzerung: 10000cr, schnelle Erhärtung der Haut bei starker Beanspruchung schützt vor Schäden, Klasse 3; legal nicht erhältlich, illegal nur über Beziehungen erhältlich
Medizin
- kleines MedKit: 100cr, nur zur schnellen Erstversorgung gedacht, Klasse 0; überall erhältlich
- mittleres MedKit: 2500cr, kleinen PA mit medizinischer Datenbank und Analysetools zur Behandlung von schwerwiegenden Verletzungen, Klasse 1; bei ausgewählten Händlern erhältlich
- kleines BioKit: 50cr pro Stück, verschließt kleine Wunden innerhalb weniger Maku, Klasse 0; überall erhältlich, eine Wunde verschwindet
- Stim: 125cr pro Stück, starkes Aufputschmittel nur für medizinische Zwecke zugelassen, Klasse 3; schwer erhältlich
Warum noch Geld?
Ines: Wofür brauchen wir eigentlich noch Geld? Es gibt doch Nanobots, die fast alles herstellen können, oder?
In der Teorie stimmt das. In der Praxis wäre das für das System aber recht riskant, weil Rebellen ohne Probleme jegliche Waffen replizieren könnten. Außerdem brächte es dem Staat kein Geld. Stattdessen hat das System ein allumfassendes Lizenzschema eingeführt. Was du eigentlich kaufst, ist meist nicht die Ware selbst, sondern ein lizensierter Beuplan, nach dem diene heimische Nanofabrik die Waren herstellen kann. Dazu vielleicht noch ein Paar Grundsubstanzen, falls seltenere Elemente nötig sind. Und im Fall von Waffen und ähnlichen Gefahrenstoffen noch spezialisierte Nanobots und Nutzungslizenzen.
Luna: Dann gibt es sicher Lizenzfälscher!
Sven: Nicht mihr allzu viele, da Lizenzfälschung zu den Verbrechen gehört, die am härtesten bestraft und verfolgt werden. Sie gilt als destabilisierender Terrorismus. Außerdem haben die meisten Waren Signaturen, mit denen geprüft werden kann, ob sie lizensiert hergestellt wurden. Und met einer ohne Lizenz hergestellten Jacke erwischt zu werden, ist ähnlich schlimm, als würdest du mit einer lizensierten Waffe über einer blutigen Leichen geschnappt. Die Strafe könnte sogar härter sein.
Beispielcharaktere
Noram Kennsik
- Beschreibung: Terranischer Lüftungsreiniger.
- Zitat: „Das Leben beginnt jetzt!“
- Motivation: Von Frau und Kind für einen anderen verlassen. Jetzt will er endlich etwas erleben.
- Aussehen: Kleiner, krumm sitzender Terraner im Wartungsoverall. Seine Gesichtshaut ist dick und fast unbewegt. Nur die stärksten Gefühlsregungen sind sichtbar.
Eigenschaften:
- Abenteuerlust: + (15)
- Gelenkigkeit: + (15)
- Selbstbewusstsein: - (9)
Beruf: Lüftungsreiniger: + (9)
Fertigkeiten:
- Schattenpolitik in der Traum Anderer: ++ (15 | 15)
- Barschlägereien: + (12 | 13)
Merkmale:
- Nichts zu verlieren: +
- Terraner-Anpassung: Dicke, leicht glitschige Haut, wie die von Delphinen: Kann sehr schnell schwimmen und sich aus Ecken herauswinden (rutschig), dafür ist sein Gesicht fast ausdruckslos (soziales -1).
Kampfwerte:
Wundschwelle: 4
Kyas Krellch
- Beschreibung: Erfahrener Synachu-Diplomat (Mitras-Kaste).
- Zitat: „Kriegst du sie nicht dran, kriegen sie dich dran.“
- Motivation: Ihm wurde von dem terranischen Geschäftsmann „Elrad Henweg“ ID-Schmuggel untergejubelt. Er hat eine der IDs genutzt, um zu verschwinden. Jetzt sucht er über schattige Kanäle Rache.
- Aussehen: Synachu mit intensiv glühenden, grell-grünen Augen und wie Klingen geformten Ringen an den Fingern.
Eigenschaften:
- Weitblick: + (15)
- Körperlich Schwach: - (9)
Beruf: Diplomat: +++ (15)
Fertigkeiten:
- Nahkampf: + (12 | 13)
Merkmale:
- Mitras Kaste: + -> Psi Schild (6), Reaktion (immer zuerst dran).
- Folgt der Kahla: -
- Gesucht wegen ID-Schmuggel (aber mit falscher ID unterwegs): -
Ausrüstung:
- Exoskellet: Panzerung: + (9)
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 3
- Waffe: Scharfe Ringe: 1
- Rüstung: Exoskellet (9) + Psi-Schild (6)
Roan Chrosch – „Kehlbiss“
- Beschreibung: Ranmex-Kriegsveteranin
- Zitat: „Wenn mein Clan mich wieder braucht, werde ich bereit sein.“
- Motivation: Wurde im Frieden zu einer Belastung für ihren Clan. Will ihre Fähigkeiten einsetzen und weiterentwickeln, bis sie dem Clan wieder nutzen.
- Aussehen: Schwer gebaute, muskulöse Ranmex mit narbenbedecktem Gesicht und Fell - den Spuren von allzu vielen Kämpfen. Meist in offensichtlichem Dschungel- oder Wüstentarnanzug unterwegs.
Eigenschaften:
- Treu: + (15)
- Konsequent: + (15)
Beruf: Kriegsveteran: + (9)
Fertigkeiten:
- Blaster: ++ (15|16)
Merkmale:
- Verbesserte Sicht (+9): +
- Berserkererbe: -
- Clanregeln: -
Ausrüstung:
- Kommunikator:
- Überlebensausrüstung: Dschungel, Wüste, Sumpf.
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 5
- Blaster: Schaden: 16
- Tarnanzug: Schutz: 2
Clanregeln:
- Töte keine Kinder und lasse niemals zu, dass sie getötet werden.
- Wenn eine Waffe gezogen wurde, muss Blut fließen. Das der Anderen oder Deins.
Helwan Sigwann / Gerri
- Beschreibung: Keimling-Diebin.
- Zitat: „Hier sind die aggressivsten Sicherheitsleute der gesamten Station versammelt. Wenn die uns erwischen, sind wir alle dran. Also, was denkt ihr, Ist das geil oder ist das geil?! Ich geh rein…“
- Motivation: Lebt für den Thrill.
- Aussehen: Kleine Terranerin, grazil und mit den zerrissenen Klamotten und blau fluoreszierenden Haaren der vorletzten Punk-Bewegung.
Eigenschaften:
- Risikofreudig: ++ (18)
Beruf: Diebin: + (9)
Fertigkeiten:
- Bequatschen: + (12|14)
Merkmale:
- Keimling-Fähigkeit: Kann einen unachtsamen Gegner mit 30s Berührung für eine Stunde betäuben und dabei die letzten 5min Erinnerung im Schnelldurchgang sehen (++). Der Terraner ist unterdrückt.
- Braucht die Spannung. Wenn ein Plan langweilig ist, versucht sie ihn spannend zu machen, normalerweise durch höheres Risiko: -
Ausrüstung:
- Kommunikator, Schlossknacker für normale Haustürschlösser, Gefälschte Dauerbuchung für verschiedene Hotels.
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 4
- Minilaser: Schaden 2
Ontos Rattenfell
- Beschreibung: Alter Schiffskoch
- Zitat: „Es ist egal wie hart du bist: Jeder braucht gutes Essen! (und selbst Ratten schmecken gut - bei dem richtigen Koch)“
- Motivation: Er ist der einzige Überlebender eines Schiffes (hat sich als Gefangener ausgegeben). Kein Pirat vertraut ihm mehr und, doch Ruhestand kann er sich nicht vorstellen.
- Aussehen: Kräftig gebaut in zu große, robuste, mehrlagige Kleidung gehüllt und eine riesige Schöpfkelle über der Schulter.
Eigenschaften:
- Weiß. was du brauchst: + (15)
- Erfahren: + (15)
Berufe:
- Koch: ++ (12)
- Pirat: + (9)
Fertigkeiten:
- Kennt die Strukturen der Piraten (bei erfolgreicher Probe gibt dir die SL eine nützliche Info): + (12|14)
Merkmale:
- Schlechter Ruf, sowohl bei Piraten („hat seine Crew verraten“) als auch bei Systemoberen („kein Pirat wird jemals wirklich gut“): -
- Findet überall viele, aber unzuverlässige Kontakte (würfel ±W6. Bei 1,3 oder 5 versucht er dich zu verraten): +
Ausrüstung:
- Große Schöpfkelle
- Alter Kommunikator
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 4
- Schöpfkelle: Schaden 1
Gorray Jeng
- Beschreibung: Schlacksige Raum-Akrobatin
- Zitat: „Der Schlüssel zu unglaublichen Auftritten ist perfekte Planung - und Erfahrung beim Improvisieren.“
- Motivation: Vor einem Monat ist ihre Partnerin bei einem Stunt gestorben. Jetzt hält sie sich nicht mehr zurück: Der nächste Auftritt soll zeigen, dass nicht einmal das System selbst sie stoppen kann. Allerdings braucht sie dafür die richtige Vorbereitung, das richtige Team und passende Ausrüstung. Und die findet sie Schritt für Schritt bei Techschmugglern.
- Aussehen: Große, leichte Terranerin (Spacerin: sie ist im All aufgewachsen), meist in farbenprächtiger Plastikkleidung mit dutzenden versteckten Taschen.
Eigenschaften:
- Hohes Organisationstalent: + (15)
- Sehr Gewandt: + (15)
- Schwach: - (9)
Berufe:
- Raum-Akrobatin: ++ (12)
Fertigkeiten:
- Vorbereitung (Wurf gegen Zielwert, bei Erfolg +1 für die vorbereitete Handlung, dazu +1 je 3 Punkte über dem Zielwert): + (12|13)
Merkmale:
- Fans: + (Hat Fans in Raumfahrerkneipen in fast jeder Station)
- Flashbacks: - (Wann immer ein Mitstreiter in Gefahr ist, besteht eine 18% Chance, dass sie zusammenbricht und erneut den Tod ihrer Partnerin erlebt: Wirf einen W6, bei einer 5 hast du einen Flashback)
- Terraner-Anpassung: Spacerin. Leicht gebaut, geringere Kondition, groß, gewohnt an Schwerelosigkeit (Bonus von 1 für Handlungen in Schwerelosigkeit, dafür schnell aus der Puste).
Ausrüstung:
- Aufgerüsteter Raumanzug (Servomotoren, die ihre Kondition kompensieren, Zentimetergenaues Astrogationssystem und hunderte kleine, nützliche Tricks): +
- Massiv verschlüsselter Persönlicher Assistent (PA) mit ihren Planungen.
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 4
- Raumanzug: Schutz 6
- Handlaser: Schaden 4, Fertigkeitswert: 12 (Beruf)
Sarge Holter
- Beschreibung: Abgebrühter Schiffs-Mechaniker
- Zitat: „Das nennst du Werkzeug? DAS ist ein Werkzeug!“
- Motivation: Gefeuert und angezeigt wegen versuchter Manipulation einer Blackbox. Jetzt will er es nicht mehr nur beim Versuch belassen, doch dafür muss er sich die richtigen Werkzeuge bauen, und die Teile sind teuer, rar und illegal.
- Aussehen: Breit gebauter Terraner mit wettergegerbtem Gesicht. Meist im Overall mit dutzenden Taschen unterwegs.
Eigenschaften:
- Abgebrüht: + (15)
- Erfahren: + (15)
Berufe:
- Schiffs-Mechaniker: + (9)
Fertigkeiten:
- Schiffs-Elektronik: ++ (15|16)
- Nahkampf: + (12|14)
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kälteresistenter Metabolismus. Friert erst bei -15°C. Dafür braucht er fast doppelt so viel Essen.
- Als Verbrecher gesucht: -
Ausrüstung:
- Altes, aufgebohrtes Multitool, fast 1m lang. Viele Sonderfunktionen (während dem Spiel festlegen): +
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 4
- Schweres Multitool: Schaden: 3
- Sicherheitsweste unter dem Overall. Schutz: 2
Mervi Juha'i
- Beschreibung: Idealistische Tochter reicher Eltern.
- Zitat: „Da sterben Denkende Wesen, nur weil sich ein paar Hartschädel an ihre Macht klammern!“
- Motivation: Hat versucht, politisch dafür zu sorgen, dass jeder zumindest an Medizintechnik kommt, und wurde vollständig frustriert. Jetzt versucht sie es auf anderem Weg. Sie würde lieber sterben, als zu ihren Eltern zurückzukriechen.
- Aussehen: Blass-Lilafarbene Augen und Rein-weiße Haut und Haare.
Eigenschaften:
- Eloquenz: + (15)
- Geschmeidegkeit: + (15)
- Gutes Aussehen: + (15)
- Schöne Stimme: + (15)
Berufe:
- Politikerin: + (9)
- Ärztin: + (9)
Fertigkeiten:
- Ablenken: + (12|14)
Merkmale:
- Terraner-Anpassung: Kann in Ultraviolett sehen und auf ihrer Haut UV-Fluoreszenz-Muster erscheinen lassen und damit Insekten locken oder abschrecken. Dafür ist sie Rot-Grün blind.
- Idealistisch: : -
- Reich (3-faches Startgeld und Gehalt durch Zinsen aus verschiedenen Konten): +
Ausrüstung:
- Kommunikator, Mittleres Medkit, 10 kleine biologische Medkits, Betäubungspistole, Sicherheitsweste.
Kampfwerte:
- Wundschwelle: 4
- Betäubungspistole: Schaden 4
- Sicherheitsweste: Schutz: 3
Zusammenfassung: Svens Notizen
TODO: Svens Notizen aus den Kurzfassungen(Tabellen, zwei Spalten):
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Charaktertypen, Bezeichnung + Kurzabriss + Zitat (anarchistischer Terranischer Hacker-Nerd, Terranerin mit Monrithgad-Fähigkeit, Clangebundener Ranmex/Fuchsmensch mit genialen Sinnen, Khala-Gläubiger Synachu-Krieger mit Psi-Kampfkräften). Idealerweise mit Skizze.
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Erschaffung (7 starke Werte, Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe, Merkmale…)
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Interaktionen.
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Charakterblatt.
-- 2012-01-28 20:36:53 --