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Nutzer:          Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum:           Mon Mar 12 07:24:00 2012 +0100
Zusammenfassung: Synachu: Beispiel für Mitras’ Traum

 regeln.txt |  24 ++++++++++++++----------
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--- a/regeln.txt	2012-04-15 11:47:23.921975231 +0200
+++ b/regeln.txt	2012-04-15 11:47:23.928641969 +0200
@@ -1455,7 +1455,9 @@ Sven: Moment… hier ist die Liste:

### Synachu Fähigkeiten

Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Nur indem sie auf dem Pfad ihrer vorwärts kömmen, können sie neue Fähigkeiten erlernen. Ihr Verständinis ihrer Kaste begrenzt dabei ihre Möglichkeiten. Daher können sie einige Fähigkeiten erst lernen, wenn sie höhere Grade erreichen.

Gleichzeitig beginnt jede Fähigkeit mit geringer Kraft und kann mehrfach verbessert werden.

#### Fähigkeiten des ersten Grades

@@ -1467,23 +1469,25 @@ Diese Fähigkeiten können alle Mitrasâ€

* **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.

#### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum (ab Grad 2)

Mit dem 2. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.

Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar. 

Gegner treffenEine Synachu, die Synachu in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Gegner nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben. 

#### Fähigkeiten ab dem dritten Grad*Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihm seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Sein Körper löst sich ein Stück aus der Realität und wird unwirklich. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass sich die Klinge in Senreys Seite fressen würde. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte sein Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.*

*Diese Fähigkeiten erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*#### Mitras’ Wille (ab Grad 3)

##### Mitras’*Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*

Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.

######### Mitras’ Glaube (ab Grad 3)

*Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*

Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit. Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2  gesenkt.  Für kritische Erfolge oder Patzer gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen. Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die +6 darf allerdings nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0.

Diff

diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
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@@ -1455,7 +1455,9 @@ Sven: Moment… hier ist die Liste:
 
 ### Synachu Fähigkeiten
 
-Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Nur indem sie auf dem Pfad ihrer vorwärts kömmen, können sie neue Fähigkeiten erlernen. Ihr Verständinis ihrer Kaste begrenzt dabei ihre Möglichkeiten.
+Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Nur indem sie auf dem Pfad ihrer vorwärts kömmen, können sie neue Fähigkeiten erlernen. Ihr Verständinis ihrer Kaste begrenzt dabei ihre Möglichkeiten. Daher können sie einige Fähigkeiten erst lernen, wenn sie höhere Grade erreichen.
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+Gleichzeitig beginnt jede Fähigkeit mit geringer Kraft und kann mehrfach verbessert werden.
 
 #### Fähigkeiten des ersten Grades
 
@@ -1467,23 +1469,25 @@ Diese Fähigkeiten können alle Mitrasâ€
 
 * **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
 
-#### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum
+#### Mitras’ Traum (ab Grad 2)
 
 Mit dem 2. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
 
 Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar. 
 
-Gegner treffen die Synachu nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben. 
-
-#### Fähigkeiten ab dem dritten Grad
-
-*Diese Fähigkeiten erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
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-##### Mitras’ Wille
+Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Gegner nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben. 
+
+*Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihm seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Sein Körper löst sich ein Stück aus der Realität und wird unwirklich. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass sich die Klinge in Senreys Seite fressen würde. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte sein Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.*
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+#### Mitras’ Wille (ab Grad 3)
+
+*Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
 
 Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
 
-##### Mitras’ Glaube
+#### Mitras’ Glaube (ab Grad 3)
+
+*Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
 
 Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit. Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2  gesenkt.  Für kritische Erfolge oder Patzer gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen. Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die +6 darf allerdings nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0.
 

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# User Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
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# Parent  ef168ec1ce7a3d8b100768a54e9b42b7c5247a39
Synachu: Beispiel für Mitras’ Traum

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+++ b/regeln.txt
@@ -1455,7 +1455,9 @@ Sven: Moment… hier ist die Liste:
 
 ### Synachu Fähigkeiten
 
-Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Nur indem sie auf dem Pfad ihrer vorwärts kömmen, können sie neue Fähigkeiten erlernen. Ihr Verständinis ihrer Kaste begrenzt dabei ihre Möglichkeiten.
+Die Kasten der Synachu regeln nicht nur ihr tägliches Leben, sondern auch ihre geistige und psionische Entwicklung. Nur indem sie auf dem Pfad ihrer vorwärts kömmen, können sie neue Fähigkeiten erlernen. Ihr Verständinis ihrer Kaste begrenzt dabei ihre Möglichkeiten. Daher können sie einige Fähigkeiten erst lernen, wenn sie höhere Grade erreichen.
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+Gleichzeitig beginnt jede Fähigkeit mit geringer Kraft und kann mehrfach verbessert werden.
 
 #### Fähigkeiten des ersten Grades
 
@@ -1467,23 +1469,25 @@ Diese Fähigkeiten können alle Mitrasâ€
 
 * **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
 
-#### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum
+#### Mitras’ Traum (ab Grad 2)
 
 Mit dem 2. Grad der Mitras’ Kaste können Synachu lernen, ihren Körper dem Zugriff der Realität zu entziehen.
 
 Der Körper der Synachu verschwimmt und zieht schattenhafte Schlieren hinter sich her. Psi-Klingen verschwinden beinahe und werden nur kurz vor einem Treffer sichtbar. 
 
-Gegner treffen die Synachu nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben. 
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-#### Fähigkeiten ab dem dritten Grad
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-*Diese Fähigkeiten erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
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-##### Mitras’ Wille
+Eine Synachu, die in Mitras’ Traum eintaucht, treffen Gegner nur, wenn sie beim Angriff mindestens eine Differenz gleich der doppelten Stufe der Synachu in Mitras’ Traum übrig haben. 
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+*Senrey Tasram, Synachu im zweiten Grad, wurde in der Straße von mehrern Anhängern ihres alten Feindes Jeyer überrascht. Als der erste von ihnen versucht, ihm seine sonische Klinge in den Rücken zu stechen, taucht Senrey in Mitras’ Traum ein. Sein Körper löst sich ein Stück aus der Realität und wird unwirklich. Dann würfeln sowohl der Angreifer als auch Senrey. Senrey kommt auf 13, der Angreifer auf 14. Das ist ein Punkt Differenz und würde normalerweise reichen, dass sich die Klinge in Senreys Seite fressen würde. Da Senrey in der ersten Stufe von Mitras’ Traum ist, bräuchte sein Gegner allerdings mindestens 2 Punkte Differenz. Daher schneidet die sonische Klinge nur durch schattenhafte Fetzen der Realität, ohne Schaden zu verursachen.*
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+#### Mitras’ Wille (ab Grad 3)
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+*Mitras’ Wille erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
 
 Die Verletzungen des Körpers der Synachu hören auf, ihren Geist zu behindern. Sie kann 2 Wunden pro Stufe in Mitras’ Wille ignorieren und bekommt dadurch für diese Wunden keine Erschwernisse.
 
-##### Mitras’ Glaube
+#### Mitras’ Glaube (ab Grad 3)
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+*Mitras’ Glaube erlernen Synachu frühestens mit dem dritten Grad.*
 
 Die Realität selbst beginnt, sich der Überzeugung der Synachu zu beugen. Bei Aktivierung der Fähigkeit wählt sie den Pfad der Größe oder den Pfad der Sicherheit. Auf dem Pfad der Größe wird bei jeder eigenen Probe die gewürfelte Augenzahl pro Stufe um 2 erhöht. Auf dem Pfad der Sicherheit wird sie pro Stufe um 2  gesenkt.  Für kritische Erfolge oder Patzer gelten allerdings nur die echt gewürfelten Augenzahlen. Mit Mitras’ Glaube in Stufe 1 wird auf dem Pfad der Größe eine gewürfelte 4 zu +6, allerdings auch eine gewürfelte 1 zu -3. Die +6 darf allerdings nicht erneut gewürfelt werden, weil das wirklich geworfene Ergebnis trotz allem nur eine 4 ist. Auf dem Pfad der Sicherheit wird aus der 4 eine +2 und aus der 1 eine ± 0.
 

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