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Änderung:        30:66c104de0a29
Nutzer:          Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum:           Sat Feb 07 17:19:43 2009 +0100
Zusammenfassung: Etwas Arbeit an den Inhalten, die drin sein sollten

 namensideen.txt             |   15 +-
 planung_charerschaffung.txt |    2 +-
 regelheft.txt               |  451 +++++++++++++++------------------------
 welt.txt                    |   35 ++-
 4 Dateien verändert, 214 Zeilen hinzugefügt(+), 289 Zeilen entfernt(-)

diff --new-file --unified --show-c-function --recursive Heft_1.5147481c69e3/namensideen.txt Heft_1.66c104de0a29/namensideen.txt
--- a/namensideen.txt	2012-04-15 12:03:52.582505371 +0200
+++ b/namensideen.txt	2012-04-15 12:03:52.585838744 +0200
@@ -1,7 +1,18 @@
Namensideen für das
===========

Das Beschreibungsheft
=====================================
---------------------

* Die Weite des Himmels
* Geheimnisse des Himmels
* Schatten der Weite
* Geheimnisse der Weite
diff --new-file --unified --show-c-function --recursive Heft_1.5147481c69e3/planung_charerschaffung.txt Heft_1.66c104de0a29/planung_charerschaffung.txt
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+++ b/planung_charerschaffung.txt	2012-04-15 12:03:52.585838744 +0200
@@ -9,7 +9,7 @@ Brainstorm

Planeten
--------

### Nerde / Nere

Hacker-Planet

* Braucht Spezies, Merkmale, Möglichkeiten
* Beschreibungstexte: Was heißt Charaktererschaffung -> Spielerin durchführen. 
* Gemeinsame Erschaffung mit Beziehungen zwischen den Charakteren? 
* Persönlichjkeit Persönlichkeit mit Argument "passt besser zu mir" oder "Wollte ich schon immer mal spielen" o.ä. - ersetzt *Überleg dir, was du schon immer mal spielen wolltest". 
* Das Thema der Runde sollte den Spielern bei der Erschaffung bekannt sein. 
* Da Techplot: Nur Informationen über diese Region. 

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+++ b/regelheft.txt	2012-04-15 12:03:52.585838744 +0200
@@ -21,285 +21,14 @@ Inhaltsangabe ...
Seite 2 bis 5
-------------

* Willkommen im RaumZeit Universum! 
=================================
* Was ist Rollenspiel
* Grundlegende Charaktererschaffung (Hintergrund)

Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier 
beschreiben wir (d.h. Drak und Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen 
kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert. 

Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert, 
wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der 
[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
 
*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, 
fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für 
eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*

*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer 
erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch 
völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*

[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"

Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie 
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer 
Geschichte und ihren Fähigkeiten. 

Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine 
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der 
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. 
Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt 
ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese 
Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt. 

Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle 
der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen 
für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert 
Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. 
D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. 
Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf 
der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. 
Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die 
erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die 
wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es 
einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: 
SL). 

Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die 
auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich 
dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen 
konfrontiert sehen könnten. 

Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und 
damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. 
Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, 
oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr 
anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. 
funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen 
Konstellationen). 

Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung. 

Charaktererschaffung
====================

Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. 
Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr 
noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt. 

Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die 
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"

Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am 
besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein 
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der 
richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine 
passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie 
beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig. 

Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, 
damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat 
zum Zug zu kommen. 
Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel 
zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere 
und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende 
erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben. 

<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul 
vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->

Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum 
nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen. 

Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten 
anfangen: 

* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie? 
* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie? 
* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie? 

In jedem FallFragen: 

1. *"Warum bist du hier?"*
2. *"Wieso kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn 
nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr 
viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied. 

Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege 
wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten 
einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist. 

Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann 
sie, und was kann sie nicht?* 

Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur 
Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel. 

> Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer 
Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell 
sein, dazu gut mit 
Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf 
hervorragend beherrschen, 
was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über 
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in 
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. 
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen 
führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, 
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt. 

> Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat 
und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, 
ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in 
Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur 
Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen 
sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische 
Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre 
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der 
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und 
sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig 
basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren. 

Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist: 

* Was ist der Beruf deiner Heldin? 
* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten? 
* Was macht sie in ihrer Freizeit?
* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften 
hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)? 
* Was kann sie nicht? 

Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran 
halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.

Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der 
Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender 
mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu 
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um 
dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von 
wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt? 

> Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene 
Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von 
einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr 
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, 
allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen 
angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang 
für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der 
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu 
sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.

> Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen 
von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben 
der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte 
seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine 
vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der 
Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt 
mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des 
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu 
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: 
In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um 
Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen. 

Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner 
Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir 
zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den 
Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine 
Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie: 

* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen 
Abenteuer zu erleben? 
* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel 
weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre 
Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde 
würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht? 
* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn? 
* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen 
oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch? 
* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit 
dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden? 
* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung? 
Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)? 
* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht? 


> Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die 
Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die 
Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer 
hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich 
ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst 
bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu 
ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das 
Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude 
entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter 
von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie sich wahrscheinlich 
sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über 
die Rebellen aufdeckt. 

> Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein 
Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich 
einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, 
dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem 
Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach 
gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht 
nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere 
Geschichten gibt. 

Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante 
Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind 
ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau 
dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben 
hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte 
passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei 
etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in 
eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen 
Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese 
Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. 
Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers 
Hintergrundes. 

> Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer 
weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst 
soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf 
der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die 
Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin 
einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen 
Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der 
Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten 
der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der 
Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst 
in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen 
sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance 
hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem 
über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, 
weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den 
ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich 
deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.* 

> Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein 
könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle 
in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft 
noch wichtig werden soll. 

Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf 
ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft 
leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen 
zu finden. 

Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne 
Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der 
Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier 
vorgeschlagene. 

Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine 
Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir 
entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch 
offen. 

> Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, 
die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart 
kommt. zurück?"*


Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung. 
@@ -317,9 +46,22 @@ Idee: Auch hier direkt Frage-und-Antwort

> *Das ist ein Bespiel.*

----


beschrieben während der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. 

#### Terranerin

*Typisches Zitat*

1. *In die Schatten geboren worden (auf Nerde).*
2. *Gestrandet.*

* Kann hacken
* Hat einen eigenen Laptop, den sie bald mit der neuen Technologie verbinden und dann Stück für Stück aufrüsten kann. 

---

Seiten 6 und 7
--------------

@@ -330,12 +72,87 @@ Charaktererschaffung und grundlegende Sa
- Proben
- Wettstreite

beschrieben wahrendErst Template, dann als Beispiel den echten Charakter in der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. Runde! 


### Links Seitenleiste

- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 


### Links im Haupttext

Template, technischeres: 

- Grundwerte
- verbreitete Berufe
- verbreitete Fertigkeiten


### Rechts Haupttext

- Beschreibung
    * Zitat ueber sie
    * Aussehen
    * Verhalten
    * Gesellschaft
    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)

- Darstellung
    * typische Zitate
    * 


### Rechts Seitenleiste

- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung


Seiten 8 und 9
--------------

Harithgad-Mongyrad Priester in Terraner. (Template = Veränderte Terraner)


### Links Seitenleiste

- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 


### Links im Haupttext

Template, technischeres: 

- Grundwerte
- verbreitete Berufe
- verbreitete Fertigkeiten


### Rechts Haupttext

- Beschreibung
    * Zitat ueber sie
    * Aussehen
    * Verhalten
    * Gesellschaft
    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)

- Darstellung
    * typische Zitate
    * 


### Rechts Seitenleiste

- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung


---
@@ -345,6 +162,43 @@ Seiten 10 und 11

Ranmex Pilot


### Links Seitenleiste

- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 


### Links im Haupttext

Template, technischeres: 

- Grundwerte
- verbreitete Berufe
- verbreitete Fertigkeiten


### Rechts Haupttext

- Beschreibung
    * Zitat ueber sie
    * Aussehen
    * Verhalten
    * Gesellschaft
    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)

- Darstellung
    * typische Zitate
    * 


### Rechts Seitenleiste

- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung

--- 

Seiten 12 und 13
@@ -354,6 +208,43 @@ Synarchu Kriegerin

(von direkt verständlichen Rassen zu fremdartigeren, dadurch muss bei den fremdartigeren niemand mehr an die Struktur der Beschreibung denken, sondern kann direkt die Unterschiede zu den vorigen erkennen). 


### Links Seitenleiste

- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 


### Links im Haupttext

Template, technischeres: 

- Grundwerte
- verbreitete Berufe
- verbreitete Fertigkeiten


### Rechts Haupttext

- Beschreibung
    * Zitat ueber sie
    * Aussehen
    * Verhalten
    * Gesellschaft
    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)

- Darstellung
    * typische Zitate
    * 


### Rechts Seitenleiste

- Hintergrund
- Technik
- Planet(-en)
- Verbreitung

---

Seiten 14 bis 17
diff --new-file --unified --show-c-function --recursive Heft_1.5147481c69e3/welt.txt Heft_1.66c104de0a29/welt.txt
--- a/welt.txt	2012-04-15 12:03:52.582505371 +0200
+++ b/welt.txt	2012-04-15 12:03:52.585838744 +0200
@@ -22,10 +22,12 @@ Seite 2 und 3

Essenz des Spiels: 

* Genre Genre: High Science Fiction. 
* Worum geht's? Was wird gespielt? 
    - Hightech, Hacker, Raumfahrt und Piraten. 
    - Nachdam das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Station Traum Anderer auf und ihre Begabung zum knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein in der Waage sein, das 
* Was kann ich spielen? 
    - Spezies (kurz) Spezies: Terraner, Ranmex, Synarchu. 
    - Charaktertypen
    - Welt (kurz)
* Technologie
@@ -51,13 +53,34 @@ Seitenleiste: ??
Seiten 8 bis 11
----------------

*Spezies aus der Sicht des Ranmex. Ranmex in der Bar, fragt betrachtet dort die verschiedenen Spezies. Fragt dann nach einem Job.* Job, braucht viel Geld.*

Spezies.### Spezies

Seitenleiste: Verbreitungsdaten#### Infos

*Min. ein Zitat zu jeder*

#### Zu beschreibende Spezies

Detailliert: 

* Terraner (veränderte)
* Ranmex
* Synarchu
* alpha-Zat

Kurz: 

* Malux
* Ekkarion
* Harithgad
* Onyx
* Xynoc
* Jungh


Seitenleiste: Verbreitungsdaten

---

Diff

diff --git a/namensideen.txt b/namensideen.txt
--- a/namensideen.txt
+++ b/namensideen.txt
@@ -1,7 +1,18 @@
-Namensideen für das Beschreibungsheft
-=====================================
+Namensideen
+===========
+
+Das Beschreibungsheft
+---------------------
 
 * Die Weite des Himmels
 * Geheimnisse des Himmels
 * Schatten der Weite
 * Geheimnisse der Weite
+
+Planeten
+--------
+
+### Nerde / Nere
+
+Hacker-Planet
+
diff --git a/planung_charerschaffung.txt b/planung_charerschaffung.txt
--- a/planung_charerschaffung.txt
+++ b/planung_charerschaffung.txt
@@ -9,7 +9,7 @@ Brainstorm
 * Braucht Spezies, Merkmale, Möglichkeiten
 * Beschreibungstexte: Was heißt Charaktererschaffung -> Spielerin durchführen. 
 * Gemeinsame Erschaffung mit Beziehungen zwischen den Charakteren? 
-* Persönlichjkeit mit Argument "passt besser zu mir" oder "Wollte ich schon immer mal spielen" o.ä. - ersetzt *Überleg dir, was du schon immer mal spielen wolltest". 
+* Persönlichkeit mit Argument "passt besser zu mir" oder "Wollte ich schon immer mal spielen" o.ä. - ersetzt *Überleg dir, was du schon immer mal spielen wolltest". 
 * Das Thema der Runde sollte den Spielern bei der Erschaffung bekannt sein. 
 * Da Techplot: Nur Informationen über diese Region. 
 
diff --git a/regelheft.txt b/regelheft.txt
--- a/regelheft.txt
+++ b/regelheft.txt
@@ -21,285 +21,14 @@ Inhaltsangabe ...
 Seite 2 bis 5
 -------------
 
-Willkommen im RaumZeit Universum! 
-=================================
+* Willkommen
+* Was ist Rollenspiel
+* Grundlegende Charaktererschaffung (Hintergrund)
 
-Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier 
-beschreiben wir (d.h. Drak und Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen 
-kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert. 
+Fragen: 
 
-Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert, 
-wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der 
-[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
- 
-*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, 
-fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für 
-eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
-
-*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer 
-erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch 
-völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*
-
-[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
-
-Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie 
-die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer 
-Geschichte und ihren Fähigkeiten. 
-
-Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine 
-Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der 
-Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. 
-Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt 
-ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese 
-Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt. 
-
-Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle 
-der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen 
-für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert 
-Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. 
-D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. 
-Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf 
-der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. 
-Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die 
-erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die 
-wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es 
-einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: 
-SL). 
-
-Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die 
-auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich 
-dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen 
-konfrontiert sehen könnten. 
-
-Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und 
-damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. 
-Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, 
-oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr 
-anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. 
-funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen 
-Konstellationen). 
-
-Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung. 
-
-Charaktererschaffung
-====================
-
-Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. 
-Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr 
-noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt. 
-
-Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die 
-Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
-
-Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am 
-besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein 
-Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der 
-richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine 
-passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie 
-beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
-der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig. 
-
-Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, 
-damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat 
-zum Zug zu kommen. 
-Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel 
-zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere 
-und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende 
-erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben. 
-
-<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul 
-vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->
-
-Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum 
-nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen. 
-
-Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten 
-anfangen: 
-
-* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie? 
-* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie? 
-* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie? 
-
-In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
-Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn 
-nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr 
-viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied. 
-
-Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege 
-wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten 
-einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist. 
-
-Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann 
-sie, und was kann sie nicht?* 
-
-Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur 
-Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel. 
-
-> Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer 
-Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell 
-sein, dazu gut mit 
-Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf 
-hervorragend beherrschen, 
-was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über 
-Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in 
-ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. 
-Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen 
-führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, 
-sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt. 
-
-> Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat 
-und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, 
-ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in 
-Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur 
-Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen 
-sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische 
-Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre 
-Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der 
-Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und 
-sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig 
-basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren. 
-
-Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist: 
-
-* Was ist der Beruf deiner Heldin? 
-* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten? 
-* Was macht sie in ihrer Freizeit?
-* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften 
-hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)? 
-* Was kann sie nicht? 
-
-Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran 
-halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
-
-Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der 
-Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender 
-mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu 
-entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um 
-dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von 
-wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt? 
-
-> Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene 
-Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von 
-einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr 
-Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, 
-allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen 
-angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang 
-für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der 
-bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu 
-sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
-
-> Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen 
-von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben 
-der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte 
-seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine 
-vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der 
-Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt 
-mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des 
-Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu 
-engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: 
-In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um 
-Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen. 
-
-Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner 
-Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir 
-zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den 
-Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine 
-Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie: 
-
-* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen 
-Abenteuer zu erleben? 
-* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel 
-weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre 
-Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde 
-würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht? 
-* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn? 
-* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen 
-oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch? 
-* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit 
-dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden? 
-* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung? 
-Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)? 
-* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht? 
-
-
-> Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die 
-Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die 
-Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer 
-hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich 
-ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst 
-bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu 
-ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das 
-Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude 
-entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter 
-von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie sich wahrscheinlich 
-sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über 
-die Rebellen aufdeckt. 
-
-> Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein 
-Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich 
-einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, 
-dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem 
-Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach 
-gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht 
-nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere 
-Geschichten gibt. 
-
-Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante 
-Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind 
-ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau 
-dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben 
-hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte 
-passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei 
-etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in 
-eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen 
-Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese 
-Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. 
-Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers 
-Hintergrundes. 
-
-> Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer 
-weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst 
-soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf 
-der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die 
-Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin 
-einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen 
-Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der 
-Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten 
-der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der 
-Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst 
-in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen 
-sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance 
-hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem 
-über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, 
-weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den 
-ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich 
-deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.* 
-
-> Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein 
-könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle 
-in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft 
-noch wichtig werden soll. 
-
-Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf 
-ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft 
-leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen 
-zu finden. 
-
-Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne 
-Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der 
-Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier 
-vorgeschlagene. 
-
-Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine 
-Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir 
-entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch 
-offen. 
-
-> Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, 
-die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
-aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
-und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart 
-kommt. 
+1. *"Warum bist du hier?"*
+2. *"Wieso kannst du nicht mehr zurück?"*
 
 
 Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung. 
@@ -317,9 +46,22 @@ Idee: Auch hier direkt Frage-und-Antwort
 
 > *Das ist ein Bespiel.*
 
+
+
+beschrieben während der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. 
+
+#### Terranerin
+
+*Typisches Zitat*
+
+1. *In die Schatten geboren worden (auf Nerde).*
+2. *Gestrandet.*
+
+* Kann hacken
+* Hat einen eigenen Laptop, den sie bald mit der neuen Technologie verbinden und dann Stück für Stück aufrüsten kann. 
+
 ---
 
-
 Seiten 6 und 7
 --------------
 
@@ -330,12 +72,87 @@ Charaktererschaffung und grundlegende Sa
 - Proben
 - Wettstreite
 
-beschrieben wahrend der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. 
+Erst Template, dann als Beispiel den echten Charakter in der Runde! 
+
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 
 Seiten 8 und 9
 --------------
 
-Harithgad-Mongyrad Priester in Terraner. 
+Harithgad-Mongyrad Priester in Terraner. (Template = Veränderte Terraner)
+
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
 
 
 ---
@@ -345,6 +162,43 @@ Seiten 10 und 11
 
 Ranmex Pilot
 
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 --- 
 
 Seiten 12 und 13
@@ -354,6 +208,43 @@ Synarchu Kriegerin
 
 (von direkt verständlichen Rassen zu fremdartigeren, dadurch muss bei den fremdartigeren niemand mehr an die Struktur der Beschreibung denken, sondern kann direkt die Unterschiede zu den vorigen erkennen). 
 
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 ---
 
 Seiten 14 bis 17
diff --git a/welt.txt b/welt.txt
--- a/welt.txt
+++ b/welt.txt
@@ -22,10 +22,12 @@ Seite 2 und 3
 
 Essenz des Spiels: 
 
-* Genre
+* Genre: High Science Fiction. 
 * Worum geht's? Was wird gespielt? 
+    - Hightech, Hacker, Raumfahrt und Piraten. 
+    - Nachdam das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Station Traum Anderer auf und ihre Begabung zum knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein in der Waage sein, das 
 * Was kann ich spielen? 
-    - Spezies (kurz)
+    - Spezies: Terraner, Ranmex, Synarchu. 
     - Charaktertypen
     - Welt (kurz)
 * Technologie
@@ -51,14 +53,35 @@ Seitenleiste: ??
 Seiten 8 bis 11
 ----------------
 
-*Spezies aus der Sicht des Ranmex. Ranmex in der Bar, fragt nach einem Job.*
+*Spezies aus der Sicht des Ranmex. Ranmex in der Bar, betrachtet dort die verschiedenen Spezies. Fragt dann nach einem Job, braucht viel Geld.*
 
-Spezies. 
+### Spezies
+
+#### Infos
+
+*Min. ein Zitat zu jeder*
+
+#### Zu beschreibende Spezies
+
+Detailliert: 
+
+* Terraner (veränderte)
+* Ranmex
+* Synarchu
+* alpha-Zat
+
+Kurz: 
+
+* Malux
+* Ekkarion
+* Harithgad
+* Onyx
+* Xynoc
+* Jungh
+
 
 Seitenleiste: Verbreitungsdaten
 
-
-
 ---
 
 Seiten 12 bis 15

Full export

# HG changeset patch
# User Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
# Date 1234023583 -3600
# Node ID 66c104de0a2903a8ae3e526979cf0f72761d2c5f
# Parent  5147481c69e3cf1237957051fdcd24b49d332de2
Etwas Arbeit an den Inhalten, die drin sein sollten

diff --git a/namensideen.txt b/namensideen.txt
--- a/namensideen.txt
+++ b/namensideen.txt
@@ -1,7 +1,18 @@
-Namensideen für das Beschreibungsheft
-=====================================
+Namensideen
+===========
+
+Das Beschreibungsheft
+---------------------
 
 * Die Weite des Himmels
 * Geheimnisse des Himmels
 * Schatten der Weite
 * Geheimnisse der Weite
+
+Planeten
+--------
+
+### Nerde / Nere
+
+Hacker-Planet
+
diff --git a/planung_charerschaffung.txt b/planung_charerschaffung.txt
--- a/planung_charerschaffung.txt
+++ b/planung_charerschaffung.txt
@@ -9,7 +9,7 @@ Brainstorm
 * Braucht Spezies, Merkmale, Möglichkeiten
 * Beschreibungstexte: Was heißt Charaktererschaffung -> Spielerin durchführen. 
 * Gemeinsame Erschaffung mit Beziehungen zwischen den Charakteren? 
-* Persönlichjkeit mit Argument "passt besser zu mir" oder "Wollte ich schon immer mal spielen" o.ä. - ersetzt *Überleg dir, was du schon immer mal spielen wolltest". 
+* Persönlichkeit mit Argument "passt besser zu mir" oder "Wollte ich schon immer mal spielen" o.ä. - ersetzt *Überleg dir, was du schon immer mal spielen wolltest". 
 * Das Thema der Runde sollte den Spielern bei der Erschaffung bekannt sein. 
 * Da Techplot: Nur Informationen über diese Region. 
 
diff --git a/regelheft.txt b/regelheft.txt
--- a/regelheft.txt
+++ b/regelheft.txt
@@ -21,285 +21,14 @@ Inhaltsangabe ...
 Seite 2 bis 5
 -------------
 
-Willkommen im RaumZeit Universum! 
-=================================
+* Willkommen
+* Was ist Rollenspiel
+* Grundlegende Charaktererschaffung (Hintergrund)
 
-Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier 
-beschreiben wir (d.h. Drak und Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen 
-kannst, und wie Rollenspiel im RaumZeit Universum funktioniert. 
+Fragen: 
 
-Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert, 
-wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der 
-[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf das folgende:
- 
-*"Rollenspielen bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, 
-fremde Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für 
-eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
-
-*Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und könnt gemeinsam Abenteuer 
-erleben, wie ihr sie aus Büchern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch 
-völlig andere, denn die entstehende Geschichte ist Euer Werk."*
-
-[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
-
-Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie 
-die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer 
-Geschichte und ihren Fähigkeiten. 
-
-Macht euch keine Sorgen, ob ihr dem gewachsen seid, eine 
-Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht und ein Großteil der 
-Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen. 
-Wenn es euch besser gefällt und es in eure gemeinsame Geschichte passt, könnt 
-ihr statt Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese 
-Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt. 
-
-Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle 
-der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen 
-für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert 
-Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler. 
-D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten. 
-Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf 
-der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. 
-Diese Rolle ist einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die 
-erfüllendste, denn die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die 
-wichtigste Quelle für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es 
-einfach um). Wir nennen sie aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: 
-SL). 
-
-Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die 
-auch für alle Nebenpersonen genutzt werden kann. Weiter hinten findet sich 
-dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen 
-konfrontiert sehen könnten. 
-
-Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und 
-damit können wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels vollständig eingehen. 
-Ihr solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, 
-oder euch zusätzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr 
-anfangt zu spielen, sonst könntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B. 
-funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen 
-Konstellationen). 
-
-Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung. 
-
-Charaktererschaffung
-====================
-
-Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt. 
-Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr 
-noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt. 
-
-Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die 
-Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
-
-Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am 
-besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein 
-Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der 
-richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine 
-passende Idee zu finden. Welche davon du fuer dich wählst, und egal ob wir sie 
-beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst und mit
-der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig. 
-
-Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee, 
-damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte die Möglichkeit hat 
-zum Zug zu kommen. 
-Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel 
-zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere 
-und die Geschichte einfach gut zusammenpassen könnt ihr dagegen Spielabende 
-erleben, die euch noch jahrelang in glücklicher Erinnerung bleiben. 
-
-<!-- Dieser Abschnitt, das gemeinsame Erschaffen, sollte später von einem Modul 
-vertieft werden: Erschaffen von Heldengruppen o.ä. -->
-
-Wenn du jetzt also in etwa weißt, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum 
-nächsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen. 
-
-Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten 
-anfangen: 
-
-* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie? 
-* Mit ihren Fähigkeiten: Was kann sie und was macht sie? 
-* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie? 
-
-In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, ihn am Ende oder auch
-Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn 
-nicht gleich einer vor deinem Innerne Auge auftaucht. Mit Namen tun sich sehr 
-viele Rollenspieler schwer, und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied. 
-
-Wir beginnen hier mit den Fähigkeiten deiner Heldin, weil wir einen der Wege 
-wählen müssen. Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten 
-einfach einen anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist. 
-
-Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann 
-sie, und was kann sie nicht?* 
-
-Das enthält sowohl Gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen erstmal nur 
-Beschreibungen aber keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel. 
-
-> Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer 
-Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie geschickt und schnell 
-sein, dazu gut mit 
-Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf 
-hervorragend beherrschen, 
-was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über 
-Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in 
-ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B. 
-Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen 
-führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert, 
-sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt. 
-
-> Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat 
-und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat, 
-ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in 
-Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur 
-Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen 
-sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische 
-Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre 
-Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der 
-Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und 
-sie könnte unfähig sein ohne massive Kämpfe irgendwelche nicht vollständig 
-basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren. 
-
-Eine mögliche Struktur für diese Beschreibung ist: 
-
-* Was ist der Beruf deiner Heldin? 
-* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten? 
-* Was macht sie in ihrer Freizeit?
-* In welchen körperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften 
-hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)? 
-* Was kann sie nicht? 
-
-Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran 
-halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Erschaffen hilft.
-
-Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der 
-Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender 
-mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu 
-entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um 
-dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von 
-wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt? 
-
-> Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene 
-Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von 
-einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr 
-Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte, 
-allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen 
-angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang 
-für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der 
-bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu 
-sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
-
-> Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen 
-von Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben 
-der Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte 
-seine Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine 
-vielfältigen Sicherheitsmassnahmen schützten ihn nicht ausreichend, als der 
-Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen über den Kontakt 
-mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des 
-Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu 
-engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen: 
-In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um 
-Entscheidungen für eine Gruppe zu treffen. 
-
-Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner 
-Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir 
-zumindest Gedanken darüber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den 
-Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine 
-Heldin tiefer zu verstehen. Dabei können Fragen wichtig sein wie: 
-
-* Welche Gründe könnte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen 
-Abenteuer zu erleben? 
-* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde über sie? Wieviel 
-weiß sie über ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Würde sie für ihre 
-Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde 
-würde dasselbe für sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht? 
-* Wo lebt sie? Was für andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn? 
-* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen 
-oder gibt es täglichen Streit? Hat sie ihren Job überhaupt noch? 
-* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Währen sie mit 
-dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden? 
-* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung? 
-Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)? 
-* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht? 
-
-
-> Zum Beispiel könnte das Misstrauen gegenüber ihrem aktuellen Partner die 
-Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit über die 
-Rebellen zu erfahren. Vielleicht würde sie ihrer besten Freundin eine Nummer 
-hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich 
-ihre Kollegin und damit möglicherweise gefährlich ist (ich denke, du siehst 
-bereits mögliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu 
-ihren leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren könnten ihrem Entschluss für das 
-Wohl des Systems statt nur für das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude 
-entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen könnte sie noch weiter 
-von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie sich wahrscheinlich 
-sicher ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten über 
-die Rebellen aufdeckt. 
-
-> Die Terranische Hackerin dagegen könnte durch Entdeckungen ihres Vaters ein 
-Interesse an Hintergründen über das System gewonnen haben, und nachdem sie sich 
-einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar, 
-dass sie diesen Weg gehen würde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem 
-Vater geht und was er macht erfährt sie vielleicht nur noch über mehrfach 
-gesicherte schwarze Briefkästen im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht 
-nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schönen Aufhänger für spätere 
-Geschichten gibt. 
-
-Und diese Aufhänger sind der nächste wichtige Punkt, um interessante 
-Charaktere zu erschaffen: Wohin könnte sich deine Heldin entwickeln? Was sind 
-ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen könnte? Schau 
-dir nochmal an, was du über ihre Fähigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben 
-hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was könnte 
-passieren? Und was davon würde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei 
-etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in 
-eure Geschchte einzubinden, schließlich haben auch die anderen Spielerinnen 
-Ideen, und damit eine schöne Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese 
-Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben. 
-Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Fähigkeiten, als auch ihers 
-Hintergrundes. 
-
-> Beispielsweise könnte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer 
-weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst 
-soweit ist, eine Schülerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf 
-der Raumpatroullie, die mit überlegenen Waffen und Rüstungen eingreift, in die 
-Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihrer Lehrerin 
-einen Kampfstil für den Kampf in dunklen Straßen und auf löchrigen 
-Raumschiffswracks formen. Genausogut könnte sie aber auch der Faszination der 
-Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die höchsten Schichten 
-der Gesellschaft des Systems knüpfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der 
-Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst 
-in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Möglichkeiten ihrer Spielerin gefallen 
-sollte, könnte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance 
-hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfließen zu lassen. Vor allem 
-über die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen, 
-weil die oft eher unterbewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den 
-ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich 
-deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.* 
-
-> Das gleiche gilt für die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein 
-könnte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben führen oder eine führende Rolle 
-in Hackerkreisen übernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter für ihre Zukunft 
-noch wichtig werden soll. 
-
-Natürlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf 
-ein paar Überraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft 
-leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und überraschende neue Ideen 
-zu finden. 
-
-Denk dabei auch an die Frage, warum deine Heldin mit den anderne 
-Heldinnen Abenteuer erlebt, und erinner' dich immer daran, dass andere Wege der 
-Erschaffung, wenn sie zu dir passen, ebenso sinnvoll sind wie der hier 
-vorgeschlagene. 
-
-Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persönlichkeit, also wie sich deine 
-Heldin verhält. Vieles davon dürfte durch ihren Hintergrund und die von dir 
-entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch 
-offen. 
-
-> Beispielsweise könnte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, 
-die nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut könnte sie anderen
-aber auch als ein abgedrehtes, Punk hörendes, schlagfertiges Miststück erscheinen
-und ihre Mitstreiter durch eiserne Loyalität überraschen, wenn es hart auf hart 
-kommt. 
+1. *"Warum bist du hier?"*
+2. *"Wieso kannst du nicht mehr zurück?"*
 
 
 Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung. 
@@ -317,9 +46,22 @@ Idee: Auch hier direkt Frage-und-Antwort
 
 > *Das ist ein Bespiel.*
 
+
+
+beschrieben während der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. 
+
+#### Terranerin
+
+*Typisches Zitat*
+
+1. *In die Schatten geboren worden (auf Nerde).*
+2. *Gestrandet.*
+
+* Kann hacken
+* Hat einen eigenen Laptop, den sie bald mit der neuen Technologie verbinden und dann Stück für Stück aufrüsten kann. 
+
 ---
 
-
 Seiten 6 und 7
 --------------
 
@@ -330,12 +72,87 @@ Charaktererschaffung und grundlegende Sa
 - Proben
 - Wettstreite
 
-beschrieben wahrend der Erschaffung einer Terraner-Hackerin. 
+Erst Template, dann als Beispiel den echten Charakter in der Runde! 
+
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 
 Seiten 8 und 9
 --------------
 
-Harithgad-Mongyrad Priester in Terraner. 
+Harithgad-Mongyrad Priester in Terraner. (Template = Veränderte Terraner)
+
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
 
 
 ---
@@ -345,6 +162,43 @@ Seiten 10 und 11
 
 Ranmex Pilot
 
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 --- 
 
 Seiten 12 und 13
@@ -354,6 +208,43 @@ Synarchu Kriegerin
 
 (von direkt verständlichen Rassen zu fremdartigeren, dadurch muss bei den fremdartigeren niemand mehr an die Struktur der Beschreibung denken, sondern kann direkt die Unterschiede zu den vorigen erkennen). 
 
+
+### Links Seitenleiste
+
+- Kurzbeschreibung von ein paar Beispielberufen
+- auch für Spezialitäten und Fertigkeiten. 
+
+
+### Links im Haupttext
+
+Template, technischeres: 
+
+- Grundwerte
+- verbreitete Berufe
+- verbreitete Fertigkeiten
+
+
+### Rechts Haupttext
+
+- Beschreibung
+    * Zitat ueber sie
+    * Aussehen
+    * Verhalten
+    * Gesellschaft
+    * Grundlegende Unterschiede zu Menschen (auch besondere Faehigkeiten und Beschraenkungen)
+
+- Darstellung
+    * typische Zitate
+    * 
+
+
+### Rechts Seitenleiste
+
+- Hintergrund
+- Technik
+- Planet(-en)
+- Verbreitung
+
 ---
 
 Seiten 14 bis 17
diff --git a/welt.txt b/welt.txt
--- a/welt.txt
+++ b/welt.txt
@@ -22,10 +22,12 @@ Seite 2 und 3
 
 Essenz des Spiels: 
 
-* Genre
+* Genre: High Science Fiction. 
 * Worum geht's? Was wird gespielt? 
+    - Hightech, Hacker, Raumfahrt und Piraten. 
+    - Nachdam das System den ersten Kontakt zu Nerde hergestellt hat, einem rückständigen Planeten, dessen Bewohner noch ölgetriebene Fahrzeuge und siliziumbasierte Computer verwenden und bisher erst den Weg zu ihren beiden Monden geschafft haben, tauchen erste Bewohner Nerdes auf der Piratenstation Station Traum Anderer auf und ihre Begabung zum knacken von Sicherheitssystemen könnte das Zünglein in der Waage sein, das 
 * Was kann ich spielen? 
-    - Spezies (kurz)
+    - Spezies: Terraner, Ranmex, Synarchu. 
     - Charaktertypen
     - Welt (kurz)
 * Technologie
@@ -51,14 +53,35 @@ Seitenleiste: ??
 Seiten 8 bis 11
 ----------------
 
-*Spezies aus der Sicht des Ranmex. Ranmex in der Bar, fragt nach einem Job.*
+*Spezies aus der Sicht des Ranmex. Ranmex in der Bar, betrachtet dort die verschiedenen Spezies. Fragt dann nach einem Job, braucht viel Geld.*
 
-Spezies. 
+### Spezies
+
+#### Infos
+
+*Min. ein Zitat zu jeder*
+
+#### Zu beschreibende Spezies
+
+Detailliert: 
+
+* Terraner (veränderte)
+* Ranmex
+* Synarchu
+* alpha-Zat
+
+Kurz: 
+
+* Malux
+* Ekkarion
+* Harithgad
+* Onyx
+* Xynoc
+* Jungh
+
 
 Seitenleiste: Verbreitungsdaten
 
-
-
 ---
 
 Seiten 12 bis 15

Alle Änderungen


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