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Vorgänger:       565:90cecc840829
Nutzer:          Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
Datum:           Sat Nov 19 10:16:24 2011 +0100
Zusammenfassung: Seiten 12-17.

 regeln.txt |  63 +++++++++++++++++++++++++--------------------------------
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--- a/regeln.txt	2012-04-15 11:50:12.347095309 +0200
+++ b/regeln.txt	2012-04-15 11:50:12.357095415 +0200
@@ -8,6 +8,7 @@ Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen
TODO: Vor jedem Chartyp eine kurze, coole Szene → Warum sollte ich den spielen wollen?
TODO: Vor jedem Abschnitt (Untertitel) einen kurzen Absatz, warum der Abschnitt da ist.
TODO: Immer vor dem Text einen besseren Primer: Essenz des Textes. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung. 
TODO: Hobbies: Erwähnen oder rauslssen? Ist Hobby ein Beruf oder eine Fertigkeit?

<!--TODO: Prüfen: Zusammenfassung immer *vor* dem Kapitel! „darum geht geht es, details kommen jetzt“.-->

@@ -300,7 +301,7 @@ Sven: Dann entspricht Kryptographie drei

Ines: Definitiv!  

Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.

**TODO: Was heißt „primitive Technologie“ und „Computeraffinität“?**
**TODO:** Regeln für Hacken
@@ -323,27 +324,27 @@ Hat der Charakter bei sehr grundlegenden

**Kurz:**

* **Probe: Wert ± W6 ≥ MW.** Zielwert.**
* **MW: **Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.**

**TODO: Was ist MW? Ist vorher nie erwähnt worden, daher ausschreiben Mindestwurf oder die Abkürzung vorher einfühlen**

</div>


Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig.  Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit".  Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport".  Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop.  Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“.  Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.

Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.Ines: Moment, wofür die Zahlen?

**Genau die Frage kam bei mir beim Lesen auch auf. Vielleicht inhaltlich etwas umstellen?**

Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. In dem Fall 

Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.

Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem entsprechenden Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dnn schaffst du es. Der Zielwert ist dabei für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.

Ines: Ok, testen wir das. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt? 

Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Wenn Da es einfach ist, eine Nacht durchzumachen schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist, schaffst du es. ist.

Ines: 15 plus 4 sind 19, also locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen? 

@@ -353,16 +354,16 @@ Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln wür

Sven: Genau. 

Ines: Das ist dann klar. Müssen wir es damit Ws brauche ich jetzt nur noch aufschreiben? noch?

Sven: Fast. Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  


<div class="kasten">

### Vorlage: Terraner von Nerde

Außensicht: *Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!*

<!-- Es sind nicht die einzigen Terraner ohne Anpassung! Und wohl die wenigsten von ihnen können hacken... -->

@@ -377,15 +378,15 @@ Merkmale:

#### Computeraffinität

Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun heben. haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus. 

#### Primitive Technologie

Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, bekommen erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage. 

### Typische Eigenschaften der Terraner aus Hacker von Nerde

Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Coolness, Finesse, Fitness, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Muskeln, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Willenskraft, Witz, Zielgenauigkeit, … 

### Typische Fertigkeiten

@@ -481,9 +482,9 @@ Fertigkeiten:

Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?  

Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackering mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  

Ines: OK.  Erinner' mich bitte daran, falls ich es vergessen sollte.  Müssen wir sonst noch was machen?  

Sven: Wir brauchen einen Kampfwert: Deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4.  Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen.  Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3). 

@@ -493,17 +494,9 @@ Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du

Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind.  Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden? 

Sven: Die gibt es, sogar mehrer. angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst später im Spiel dran. dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die nicht. 

Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  Willkommen beim Rollenspiel!  


<!--TODO: Abstandshalter entfernen.-->
<p>&nbsp</p>
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Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  **Willkommen beim Rollenspiel!**  

<div class=kasten">

@@ -512,10 +505,10 @@ Sven: Und damit ist die  Erschaffung von
* **7 starke Werte (+).**
* **Überragende Werte (++) ensprechen 3 Starken.**
* **Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.** 
* **Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe und Merkmale.** 
* **Zahlen zum Würfeln:** 
    - **starke Eigenschaft: 15**
    - **starke Fertigkeit: Fertigkeit/strkes Hobby: 12 + Boni**
    - **starker Beruf: 9 + Bonus**
    - **Überragende sind 3 Punkte höher.** 
    - **Merkmale haben keinen Zahlenwert.** 

Diff

diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -8,6 +8,7 @@ Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen
 TODO: Vor jedem Chartyp eine kurze, coole Szene → Warum sollte ich den spielen wollen?
 TODO: Vor jedem Abschnitt (Untertitel) einen kurzen Absatz, warum der Abschnitt da ist.
 TODO: Immer vor dem Text einen besseren Primer: Essenz des Textes. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung. 
+TODO: Hobbies: Erwähnen oder rauslssen? Ist Hobby ein Beruf oder eine Fertigkeit?
 
 <!--TODO: Prüfen: Zusammenfassung immer *vor* dem Kapitel! „darum geht geht es, details kommen jetzt“.-->
 
@@ -300,7 +301,7 @@ Sven: Dann entspricht Kryptographie drei
 
 Ines: Definitiv!  
 
-Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.
+Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.
 
 **TODO: Was heißt „primitive Technologie“ und „Computeraffinität“?**
 **TODO:** Regeln für Hacken
@@ -323,27 +324,27 @@ Hat der Charakter bei sehr grundlegenden
 
 **Kurz:**
 
-* **Probe: Wert ± W6 ≥ MW.**
-* **MW: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.**
-
-**TODO: Was ist MW? Ist vorher nie erwähnt worden, daher ausschreiben Mindestwurf oder die Abkürzung vorher einfühlen**
+* **Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.**
+* **Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.**
 
 </div>
 
 
 Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig.  Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit".  Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport".  Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop.  Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“.  Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
 
-Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
-
 Ines: Moment, wofür die Zahlen?
 
 **Genau die Frage kam bei mir beim Lesen auch auf. Vielleicht inhaltlich etwas umstellen?**
 
-Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. In dem Fall nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, also 15, und wirfst einen Würfel. 
+Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. 
+
+Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
+
+Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem entsprechenden Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dnn schaffst du es. Der Zielwert ist dabei für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
 
 Ines: Ok, testen wir das. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt? 
 
-Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Wenn das Ergebnis 9 oder höher ist, schaffst du es. 
+Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da es einfach ist, eine Nacht durchzumachen schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
 
 Ines: 15 plus 4 sind 19, also locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen? 
 
@@ -353,16 +354,16 @@ Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln wür
 
 Sven: Genau. 
 
-Ines: Das ist dann klar. Müssen wir es damit jetzt nur noch aufschreiben? 
-
-Sven: Fast.  Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
+Ines: Das ist dann klar. Ws brauche ich jetzt noch?
+
+Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
 
 
 <div class="kasten">
 
 ### Vorlage: Terraner von Nerde
 
-Außensicht: *Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du Terraner ohne Anpassungen siehst!*
+Außensicht: *Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!*
 
 <!-- Es sind nicht die einzigen Terraner ohne Anpassung! Und wohl die wenigsten von ihnen können hacken... -->
 
@@ -377,15 +378,15 @@ Merkmale:
 
 #### Computeraffinität
 
-Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun heben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus. 
+Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus. 
 
 #### Primitive Technologie
 
-Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, bekommen sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage. 
-
-### Typische Eigenschaften der Terraner aus Nerde
-
-Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Coolness, Finesse, Fitness, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Muskeln, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Willenskraft, Witz, Zielgenauigkeit, … 
+Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage. 
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+### Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
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+Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz, Zielgenauigkeit, … 
 
 ### Typische Fertigkeiten
 
@@ -481,9 +482,9 @@ Fertigkeiten:
 
 Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?  
 
-Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
-
-Ines: OK.  Erinner' mich bitte daran, falls ich es vergessen sollte.  Müssen wir sonst noch was machen?  
+Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackering mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
+
+Ines: OK.  Müssen wir sonst noch was machen?  
 
 Sven: Wir brauchen einen Kampfwert: Deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4.  Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen.  Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3). 
 
@@ -493,17 +494,9 @@ Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du 
 
 Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind.  Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden? 
 
-Sven: Die gibt es, sogar mehrer. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen erst später im Spiel dran. Auf Nerde gibt es die nicht. 
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-Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  Willkommen beim Rollenspiel!  
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-<!--TODO: Abstandshalter entfernen.-->
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+Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die nicht. 
+
+Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  **Willkommen beim Rollenspiel!**  
 
 <div class=kasten">
 
@@ -512,10 +505,10 @@ Sven: Und damit ist die  Erschaffung von
 * **7 starke Werte (+).**
 * **Überragende Werte (++) ensprechen 3 Starken.**
 * **Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.** 
-* **Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale.** 
+* **Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe und Merkmale.** 
 * **Zahlen zum Würfeln:** 
     - **starke Eigenschaft: 15**
-    - **starke Fertigkeit: 12 + Boni**
+    - **starke Fertigkeit/strkes Hobby: 12 + Boni**
     - **starker Beruf: 9 + Bonus**
     - **Überragende sind 3 Punkte höher.** 
     - **Merkmale haben keinen Zahlenwert.** 

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# User Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
# Date 1321694184 -3600
# Node ID 868586ad53df27f516b3b7569bdcb0a0d0dfbebd
# Parent  90cecc8408292e9e84d151074a7bb0cabc78ab3a
Seiten 12-17.

diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -8,6 +8,7 @@ Mit *TODO* markiertes: Noch zu erledigen
 TODO: Vor jedem Chartyp eine kurze, coole Szene → Warum sollte ich den spielen wollen?
 TODO: Vor jedem Abschnitt (Untertitel) einen kurzen Absatz, warum der Abschnitt da ist.
 TODO: Immer vor dem Text einen besseren Primer: Essenz des Textes. Nach dem Text eine Zusammenfassung. Am Ende des Heftes noch eine Zusammenfassung. 
+TODO: Hobbies: Erwähnen oder rauslssen? Ist Hobby ein Beruf oder eine Fertigkeit?
 
 <!--TODO: Prüfen: Zusammenfassung immer *vor* dem Kapitel! „darum geht geht es, details kommen jetzt“.-->
 
@@ -300,7 +301,7 @@ Sven: Dann entspricht Kryptographie drei
 
 Ines: Definitiv!  
 
-Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.
+Sven: Gut. Als Terranerin von Nerde hast du zusätzlich auf jeden Fall den Nachteil „primitive Technologie“ und den Vorteil „Computeraffinität“: Du kennst dich kaum mit moderner Technik aus und musst daher alles extra lernen, bevor du es nutzen kannst, aber Computer sind dir zu Diensten.
 
 **TODO: Was heißt „primitive Technologie“ und „Computeraffinität“?**
 **TODO:** Regeln für Hacken
@@ -323,27 +324,27 @@ Hat der Charakter bei sehr grundlegenden
 
 **Kurz:**
 
-* **Probe: Wert ± W6 ≥ MW.**
-* **MW: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.**
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-**TODO: Was ist MW? Ist vorher nie erwähnt worden, daher ausschreiben Mindestwurf oder die Abkürzung vorher einfühlen**
+* **Probe: Wert ± W6 ≥ Zielwert.**
+* **Zielwert: 9=einfach, 12=fordernd, 15=schwer.**
 
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 Sven: Und damit haben wir deinen Charakter fast fertig.  Nochmal als Zusammenfassung: Du hast die starken Eigenschaften "Zielstrebigkeit", "Sturheit" und "Schlagfertigkeit".  Dazu hast du den Beruf "Hackerin" und die überragende Fertigkeit "Kryptographie". Du bist gut in "Anarchismustheorie" und "Kampfsport".  Außerdem hast du Computeraffinität und deinen selbstzusammengestellten Laptop.  Als Schwächen hast du "Beziehungsunfähigkeit", "Authoritätsfeindlichkeit", "Loyalität" und „primitive Technologie“.  Die Werte müssen wir nur noch in Zahlen umrechnen, dann ist „Casilda ‚Kass‘ Aguero“ beinahe spielfertig.
 
-Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
-
 Ines: Moment, wofür die Zahlen?
 
 **Genau die Frage kam bei mir beim Lesen auch auf. Vielleicht inhaltlich etwas umstellen?**
 
-Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. In dem Fall nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, also 15, und wirfst einen Würfel. 
+Sven: Auf die würfelst du, um zu testen, ob du mit dem Wert etwas schaffst. Zum Beispiel wenn du schauen willst, ob du es schaffst, die ganze Nacht an einem Programm sitzen zu bleiben, obwohl du schon die letzten Nächte kaum geschlafen hast und Kaffee langsam nicht mehr wirkt. 
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+Sven: Für die Zahlen gilt einfach, dass eine starke Eigenschaft den Wert 15 hat, eine starke Fertigkeit oder ein starkes Hobby den Wert 12 und ein starker Beruf den Wert 9.  Überragende Werte sind jeweils drei Punkte höher.
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+Sven: Um die Nacht durchzuprogrammieren, nimmst du dann den Zahlenwert von Sturheit als Basis, bei dir also 15, weil Sturheit eine starke Eigenschaft ist, und wirfst einen Würfel. Ist die Augenzahl gerade, addierst du sie zu dem entsprechenden Zahlenwert. Ist sie ungerade, ziehst du sie ab. Erreichst du damit einen Zielwert, dnn schaffst du es. Der Zielwert ist dabei für einfache Proben 9, für fordernde 12 und für schwere 15.
 
 Ines: Ok, testen wir das. Ich hab eine vier. Was heißt das jetzt? 
 
-Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Wenn das Ergebnis 9 oder höher ist, schaffst du es. 
+Sven: Die vier ist gerade, also wird sie zu dem Zahlenwert von Sturheit addiert. Da es einfach ist, eine Nacht durchzumachen schaffst du es, wenn das Ergebnis 9 oder höher ist.
 
 Ines: 15 plus 4 sind 19, also locker. Könnte ich damit überhaupt unter 9 kommen? 
 
@@ -353,16 +354,16 @@ Ines: Wenn ich also eine 5 würfeln wür
 
 Sven: Genau. 
 
-Ines: Das ist dann klar. Müssen wir es damit jetzt nur noch aufschreiben? 
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-Sven: Fast.  Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
+Ines: Das ist dann klar. Ws brauche ich jetzt noch?
+
+Sven: Du musst außerdem noch festlegen, welche deiner Eigenschaften deine Fertigkeiten unterstützen.  Aber lass uns erstmal "Kass" soweit notieren, wie wir sie jetzt haben.  Zusätzlich zu den Zahlen schreiben wir dabei ein Plus ("+") vor starke Werte und ein Minus ("-") vor schwache.  Überragende Werte erhalten zwei Plusse ("++").  Das ist einerseits eine sehr sparsame Gedächtnisstütze, wird aber andererseits später auch für die Steigerung wichtig, also wenn du nach den ersten bestandenen Abenteuern besser werden willst.  
 
 
 <div class="kasten">
 
 ### Vorlage: Terraner von Nerde
 
-Außensicht: *Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du Terraner ohne Anpassungen siehst!*
+Außensicht: *Sie wissen nichtmal, wie ihre hauseigenen Ökosysteme funktionieren, aber kaum sind sie am Rechner, beginnt dein System zu spinnen. Pass auf, wenn du bei ‚Traum Anderer‘ Terraner ohne Anpassungen siehst!*
 
 <!-- Es sind nicht die einzigen Terraner ohne Anpassung! Und wohl die wenigsten von ihnen können hacken... -->
 
@@ -377,15 +378,15 @@ Merkmale:
 
 #### Computeraffinität
 
-Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun heben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus. 
+Zur Zeit können Leute nur dann Nerde verlassen, wenn sie entweder selbst begabte Hacker sind oder Hacker kennen und dadurch Kontakt zu Schmugglerschiffen aufnehmen können. Daher hat jeder Terraner von Nerde den Vorteil „Computeraffinität“. Als starkes Merkmal (+) gibt Computeraffinität 3 Punkte Bonus auf alle Proben, die mit Computersystemen zu tun haben. Diese Stufe haben Terraner von Nerde gratis. Für zwei weitere starke Werte kann der Charakter statdessen überragende Computeraffinität haben (++). Dann erhält er 6 Punkte Bonus. 
 
 #### Primitive Technologie
 
-Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, bekommen sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage. 
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-### Typische Eigenschaften der Terraner aus Nerde
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-Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Coolness, Finesse, Fitness, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Muskeln, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Willenskraft, Witz, Zielgenauigkeit, … 
+Die Terraner von Nerde haben noch Digitaluhren, Benzinautos und als höchste Errungenschaft ihren Mond betreten. Sie kennen nicht einmal alle Teile ihrer eigenen Meere. Entsprechend ist der Großteil der Technologie des Systems neu für sie. Wann immer sie sich mit einem Gerät befassen, das sie noch nicht kennen, erhalten sie einen Malus von 6 Punkten und brauchen einige Zeit um überhaupt herauszufinden, wie sie es nutzen können. Binnen ein paar Wochen Routine mit diesem Gerät fällt der Malus Stück für Stück weg, normalerweise um einen Punkt alle drei Tage. 
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+### Typische Eigenschaften der Hacker von Nerde
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+Aufmerksamkeit, Ausdauer, Balance, Behendigkeit, Bildung, Charme, Finesse, Gewandtheit, Grips, Intuition, Lernfähigkeit, Mechanisches Verständnis, Nervenstärke, Präsenz, Reflexe, Sexappeal, Stolz, Vernunft, Witz, Zielgenauigkeit, … 
 
 ### Typische Fertigkeiten
 
@@ -481,9 +482,9 @@ Fertigkeiten:
 
 Ines: Kriege ich auf meinen Beruf auch Boni?  
 
-Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
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-Ines: OK.  Erinner' mich bitte daran, falls ich es vergessen sollte.  Müssen wir sonst noch was machen?  
+Sven: Ja, allerdings immer nur von höchstens einer zur jeweiligen Situation passenden Eigenschaft.  Wenn du z.B. bis tief in die Nacht am Netz hängst, um ein System zu knacken, kannst du Boni durch deine Sturheit bekommen, und wenn du als Hackering mit Social Engineering versuchst, an wichtige Passwörter zu kommen, kann dir deine Schlagfertigkeit Boni geben.  
+
+Ines: OK.  Müssen wir sonst noch was machen?  
 
 Sven: Wir brauchen einen Kampfwert: Deine Wundschwelle. Sie gibt an, wie leicht Verletzungen dich wirklich behindern. Sie ist einfach ein drittel einer passenden Eigenschaft. Wenn du keine passende Eigenschaft hast ist sie 4.  Bei dir würde ich „Stur“ vorschlagen.  Damit hast du eine Wundschwelle von 5 (15 geteilt durch 3). 
 
@@ -493,17 +494,9 @@ Sven: Wenn du verletzt wirst, nimmst du 
 
 Ines: Gerade wenn wir unterwegs sind.  Gibt es keine Möglichkeit, die schneller loszuwerden? 
 
-Sven: Die gibt es, sogar mehrer. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen erst später im Spiel dran. Auf Nerde gibt es die nicht. 
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-Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  Willkommen beim Rollenspiel!  
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-<!--TODO: Abstandshalter entfernen.-->
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+Sven: Die gibt es, angefangen bei einfachen MedKits bis hin zu militärischer Technologie, die wirklich den Körper wiederherstellen kann. Aber das machen wir später, denn Kass kommt an die Sachen sowieso erst dran, wenn sie auf ‚Traum Anderer‘ lebt. Auf Nerde gibt es die nicht. 
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+Sven: Und damit ist die  Erschaffung von Kass jetzt abgeschlossen: Du hast deinen Charakter fertig.  **Willkommen beim Rollenspiel!**  
 
 <div class=kasten">
 
@@ -512,10 +505,10 @@ Sven: Und damit ist die  Erschaffung von
 * **7 starke Werte (+).**
 * **Überragende Werte (++) ensprechen 3 Starken.**
 * **Für jede Schwäche einen weiteren starken Wert.** 
-* **Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe und Merkmale.** 
+* **Arten von Werten: Eigenschaften, Fertigkeiten, Hobbies, Berufe und Merkmale.** 
 * **Zahlen zum Würfeln:** 
     - **starke Eigenschaft: 15**
-    - **starke Fertigkeit: 12 + Boni**
+    - **starke Fertigkeit/strkes Hobby: 12 + Boni**
     - **starker Beruf: 9 + Bonus**
     - **Überragende sind 3 Punkte höher.** 
     - **Merkmale haben keinen Zahlenwert.** 

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