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Änderung:        203:c0462c636e16
Nutzer:          Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum:           Fri May 21 09:28:59 2010 +0200
Zusammenfassung: Feinschliff

 Notizen/Vorstellung-des-Konzeptes-in-Tanelorn.txt |  13 ++++++++++---
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@@ -6,7 +6,9 @@ Wir arbeiten seit einiger Zeit an einem

Jetzt würde ich gerne wissen, was ihr davon haltet. Wir sind schon viel zu lange drin, um selbst wirklich noch die Schwächen zu sehen…

Wie ließt es sich, und findet ihr damit leicht rein? 

Die Texte sind etwas länger, deswegen bescränke beschränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind auch alle auch im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 

Hintergrund: 

@@ -51,6 +53,7 @@ Sven: Fast. Du musst außerdem noch fest
[quote]Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”

Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“

Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“

Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“ 
@@ -59,10 +62,14 @@ Sven: „Und das war’s eigentlich.”[

Nach jedem Abschnitt kommt eine Zusammenfassung rein (bzw. soll reinkommen) und Anmerkungen gibt es auf der Seitenleiste. 

Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. 

Die Hintergrundwelt dazu ([url=http://raumzeit.1w6.org]RaumZeit[/url]) spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig. unregelmäßig ([url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/kleine-schiffe]Kleine Schiffe[/url]). Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url]). ([url=http://1w6.org]1w6[/url], frei lizensiert unter der GPL).

Die Dialogstruktur verwenden wir nur für den Regelteil. 

Zum Design: Wir haben uns erst die Charaktertypen überlegt, die wir vorstellen wollen, dann die Spielergruppe entworfen, und dann die Charaktere an die Spielergruppe angepasst. Das Heft beginnt direkt in der Erschaffung und verlagert die Regeln dahinter („und wie spielen wir das jetzt genau?“). 

PS: „Technophob“ ist bisher nur ein Arbeitstitel.

Diff

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--- a/Notizen/Vorstellung-des-Konzeptes-in-Tanelorn.txt
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@@ -6,7 +6,9 @@ Wir arbeiten seit einiger Zeit an einem 
 
 Jetzt würde ich gerne wissen, was ihr davon haltet. Wir sind schon viel zu lange drin, um selbst wirklich noch die Schwächen zu sehen…
 
-Die Texte sind etwas länger, deswegen bescränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind auch alle im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 
+Wie ließt es sich, und findet ihr damit leicht rein? 
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+Die Texte sind etwas länger, deswegen beschränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind alle auch im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 
 
 Hintergrund: 
 
@@ -51,6 +53,7 @@ Sven: Fast. Du musst außerdem noch fest
 [quote]Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
 
 Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
+
 Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
 
 Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“ 
@@ -59,10 +62,14 @@ Sven: „Und das war’s eigentlich.”[
 
 Nach jedem Abschnitt kommt eine Zusammenfassung rein (bzw. soll reinkommen) und Anmerkungen gibt es auf der Seitenleiste. 
 
-Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. Die Hintergrundwelt dazu spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig. Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url]). 
+Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. 
+
+Die Hintergrundwelt dazu ([url=http://raumzeit.1w6.org]RaumZeit[/url]) spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig ([url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/kleine-schiffe]Kleine Schiffe[/url]). Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url], frei lizensiert unter der GPL).
+
+Die Dialogstruktur verwenden wir nur für den Regelteil. 
 
 Zum Design: Wir haben uns erst die Charaktertypen überlegt, die wir vorstellen wollen, dann die Spielergruppe entworfen, und dann die Charaktere an die Spielergruppe angepasst. Das Heft beginnt direkt in der Erschaffung und verlagert die Regeln dahinter („und wie spielen wir das jetzt genau?“). 
 
 PS: „Technophob“ ist bisher nur ein Arbeitstitel.
 
-PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, und diese Struktur mit Leben füllen. 
+PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine genaue Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, um diese Struktur mit Leben zu füllen. 

Full export

# HG changeset patch
# User Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
# Date 1274426939 -7200
# Node ID c0462c636e16ce9c6567250be7c1cb0f5d9506ea
# Parent  b3cbc24e45eca4ad12845d383077fb88aec4bb5e
Feinschliff

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--- a/Notizen/Vorstellung-des-Konzeptes-in-Tanelorn.txt
+++ b/Notizen/Vorstellung-des-Konzeptes-in-Tanelorn.txt
@@ -6,7 +6,9 @@ Wir arbeiten seit einiger Zeit an einem 
 
 Jetzt würde ich gerne wissen, was ihr davon haltet. Wir sind schon viel zu lange drin, um selbst wirklich noch die Schwächen zu sehen…
 
-Die Texte sind etwas länger, deswegen bescränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind auch alle im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 
+Wie ließt es sich, und findet ihr damit leicht rein? 
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+Die Texte sind etwas länger, deswegen beschränke ich mich hier auf ein paar repräsentative Ausschnitte (sie sind alle auch im Netz verfügbar; als [url=http://rakjar.de/raumzeit-heft1/regeln.html]statische Webseite[/url] und Komplettquellen in [url=https://bitbucket.org/ArneBab/raumzeit-heft_1]Versionsverwaltung[/url] (via Mercurial)): 
 
 Hintergrund: 
 
@@ -51,6 +53,7 @@ Sven: Fast. Du musst außerdem noch fest
 [quote]Ines: „Kannst du mir dann nochmal die Grundlagen der Charaktererschaffung in fünf Sätzen sagen, damit ich sie auch nächstes Mal noch weiß?”
 
 Sven: „Du kannst deinem Charakter sieben starke Werte geben. Überragende Werte zählen als je drei starke Werte und für jede Schwäche kannst du einen starken Wert mehr vergeben. Die Werte sind Eigenschaften, Fertigkeiten, Berufe oder Merkmale. Eine starke Eigenschaft hat den Zahlenwert 15, eine starke Fertigkeit 12 und ein starker Beruf 9, während Merkmale keinen Wert brauchen. Fertigkeiten haben zusätzlich bis zu zwei zugeordnete Eigenschaften, die ihnen Boni geben.“
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 Ines: „Und was genau ist der Unterschied zwischen den verschiedenen Arten von Werten?“
 
 Sven: „Eigenschaften sind etwas, das Jede hat. Du schreibst sie nur auf, wenn du darin besser oder schlechter als der Durchschnitt bist. Fertigkeiten sind zum Großteil gelerntes Können oder Wissen. Wer sie nicht hat, kann sie höchstens ganz rudimentär. Berufe sind Sammlungen von Fertigkeiten, die zu dem Beruf passen, damit wir nicht jede einzelne davon aufschreiben müssen. Merkmale sind alles, das weder eine Eigenschaft, noch eine Fertigkeit oder ein Beruf ist.“ 
@@ -59,10 +62,14 @@ Sven: „Und das war’s eigentlich.”[
 
 Nach jedem Abschnitt kommt eine Zusammenfassung rein (bzw. soll reinkommen) und Anmerkungen gibt es auf der Seitenleiste. 
 
-Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. Die Hintergrundwelt dazu spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig. Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url]). 
+Die Zielsetzung ist es, damit ein Heft zu haben, das nicht nur sagt, wie Rollenspiele sind, sondern auch direkt vermittelt, wie die Erschaffung in der Gruppe funktionieren kann. Zielgruppe sind Leute, die mindestens einen erfahrenen Rollenspieler in ihren Reihen haben. 
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+Die Hintergrundwelt dazu ([url=http://raumzeit.1w6.org]RaumZeit[/url]) spielen wir inzwischen seit mehr als 5 Jahren etwa zwei- bis vierwöchentlich und die Art der Kampagne (gleiche Umgebung, gleiche Aufgaben) seit Ende 2008 unregelmäßig ([url=http://1w6.org/deutsch/kampagnen/kleine-schiffe]Kleine Schiffe[/url]). Regelwerk ist das Ein Würfel System ([url=http://1w6.org]1w6[/url], frei lizensiert unter der GPL).
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+Die Dialogstruktur verwenden wir nur für den Regelteil. 
 
 Zum Design: Wir haben uns erst die Charaktertypen überlegt, die wir vorstellen wollen, dann die Spielergruppe entworfen, und dann die Charaktere an die Spielergruppe angepasst. Das Heft beginnt direkt in der Erschaffung und verlagert die Regeln dahinter („und wie spielen wir das jetzt genau?“). 
 
 PS: „Technophob“ ist bisher nur ein Arbeitstitel.
 
-PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, und diese Struktur mit Leben füllen. 
+PPS: Wir schreiben das Heft seit Mitte 2008; langsam aber stetig. Es ist das erste Heft, in dem wir uns vorher eine genaue Struktur erstellt haben, was wir schreiben wollen, um diese Struktur mit Leben zu füllen. 

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