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Nutzer: Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum: Wed Jun 23 10:22:21 2010 +0200
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regeln.txt | 80 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++----------
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--- a/regeln.txt 2012-04-15 11:58:25.155660439 +0200
+++ b/regeln.txt 2012-04-15 11:58:25.158993808 +0200
@@ -1216,30 +1216,82 @@ Sven: „Du hörst gerade das Zischen de
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere ihm dann die Termoskanne über den Schädel.“
Sven:Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Ihr würfelt beide und wer besser würfelt trifft den anderen. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Da du ihn überrascht, ist seine Probe um 3 erschwert.
---------
SpielbeispielInes: Na dann… ich hab eine 2. In Kampfsport habe ich 12, komme also auf 14.
*Casilda „Kass“ Aguero findet den WegSven (würfelt auch eine 2): Dein Angreifer kommt auf 11. Er schreit auf, als ihm kochend heißer Kaffee das Schmugglerschiff* Gesicht verbrennt. Als einen Augenblick später deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden des Kaffees und der Kanne. Der kochend heiße Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, die Kanne einen weiteren und die Differenz ist 3, also kommst du grade auf 6 Punkte.
Probe erklären → Beispiel: (wo hast du eigentlich gearbeitet?) Tipp von Bekanntem: Heute ist in den „zufälligen“ Bildstörungen im Fernsehsignal eine hochgradig verschlüsselte Nachricht. Damit als erste in unserem Board melden. → KnackenInes: Der wird es sich das zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will. Was bedeuten die 6 Punkte?
→ Kontaktinfos + Treffpunkt + Bauanleitungen. → Von jeder Gruppe eine. Die anderen alle gebunden.Sven: Jeder Charakter hat eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Bei ihm ist das Zähigkeit, die er auf 15 hat, d.h. sehr hoch ist. Seine Wundschwelle ist also 5 und dein Kaffee verwundet ihn, will sagen, werursacht Verbrennungen zweiten Grades in Gesicht und Hals. Sollte er auf die Idee kommen, sich nochmal mit dir anzulegen, wird er durch die Brandwunden drei Punkte Malus haben.
→ Mit Ausrüstung zum Treffpunkt. Von Dorfschlägern angegriffen → Wettstreit → entweder als Siegerin (alles dabei) oder als Verliererin (nur den Laptop und was sie am Leib trägt).Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘
→ Aufs Schiff. Verhandlung mitInes: Bei dem Kapitän (schwerer, wenn sie zusammengeschlagen wurde, bleibe ich stumm und warte bis er fast da nur Informitionen zu bieten). ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
→ Steigerung (1 Strich).Sven: Dadurch wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. Gleichzeitig steigt aber dein Schaden, wenn du treffen solltest, um 18. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?
----
Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
EWS-Grundlagen:Sven: 3 Er hat normalerweise kämpfen auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.
- Interaktionen
- Kampf- Wunden,Ines: Lass mich mal rechnen. 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?
Sven: Ja. Er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
Ines: Ich schwinge die Thermoskanne locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.
Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später dröhnen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motoreslärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen sie, ich bringe sie zum Kapitän‘.
Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir.
Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
<div class=seitenleiste>
### Steigerung
- Seite der Charaktere
* **Die Steigerung läuft in Strichen.**
* **Einen Wert zu steigern kostet einen Strich mehr als die Anzahl der Plusse, die der Wert hat.**
* **Neue Eigenschaften beginnen bei 12. Die ersten drei Striche geben je einen Punkt. Dann ist die Eigenschaft bei 15, also +, und die nächste Steigerung kostet 2 Striche pro Punkt.**
* **Neue Fertigkeiten sind mit einem Strich bei 9, mit dem zweiten bei 11 und mit dem dritten bei 12, also +. Danach kosten sie dann 2 Striche pro Plus. Fertigkeiten ohne Strich hat der Charakter nicht.**
* **Neue Berufe kosten wie Fertigkeiten, sind aber drei Punkte niedriger.**
* **Merkmale werden nur in Plussen gerechnet. Das erste Plus kostet 3 Striche. Das zweite kostet weitere 6 Striche. Das dritte weitere 9 Striche, usw.**
</div>
Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen STrich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
Ines: Gemacht.
Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines erste Runde?
Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhaten hat‘!
Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du ganz schön übel abgebügelt.
Tamara: Recht so!
Jochen: Hey!
Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘,
Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
Sven: Will irgendjemand Honigwaffeln, bevor wir weiterspielen?
Jochen: Klar!
Seiten 18 bis 19: Ausrüstüng und Vor- und Nachteile
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@@ -1216,30 +1216,82 @@ Sven: „Du hörst gerade das Zischen de
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere ihm dann die Termoskanne über den Schädel.“
-Sven:
+Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Ihr würfelt beide und wer besser würfelt trifft den anderen. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Da du ihn überrascht, ist seine Probe um 3 erschwert.
-Spielbeispiel
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+Ines: Na dann… ich hab eine 2. In Kampfsport habe ich 12, komme also auf 14.
-*Casilda „Kass“ Aguero findet den Weg auf das Schmugglerschiff*
+Sven (würfelt auch eine 2): Dein Angreifer kommt auf 11. Er schreit auf, als ihm kochend heißer Kaffee das Gesicht verbrennt. Als einen Augenblick später deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden des Kaffees und der Kanne. Der kochend heiße Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, die Kanne einen weiteren und die Differenz ist 3, also kommst du grade auf 6 Punkte.
-Probe erklären → Beispiel: (wo hast du eigentlich gearbeitet?) Tipp von Bekanntem: Heute ist in den „zufälligen“ Bildstörungen im Fernsehsignal eine hochgradig verschlüsselte Nachricht. Damit als erste in unserem Board melden. → Knacken
+Ines: Der wird es sich das zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will. Was bedeuten die 6 Punkte?
-→ Kontaktinfos + Treffpunkt + Bauanleitungen. → Von jeder Gruppe eine. Die anderen alle gebunden.
+Sven: Jeder Charakter hat eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Bei ihm ist das Zähigkeit, die er auf 15 hat, d.h. sehr hoch ist. Seine Wundschwelle ist also 5 und dein Kaffee verwundet ihn, will sagen, werursacht Verbrennungen zweiten Grades in Gesicht und Hals. Sollte er auf die Idee kommen, sich nochmal mit dir anzulegen, wird er durch die Brandwunden drei Punkte Malus haben.
-→ Mit Ausrüstung zum Treffpunkt. Von Dorfschlägern angegriffen → Wettstreit → entweder als Siegerin (alles dabei) oder als Verliererin (nur den Laptop und was sie am Leib trägt).
+Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘
-→ Aufs Schiff. Verhandlung mit dem Kapitän (schwerer, wenn sie zusammengeschlagen wurde, da nur Informitionen zu bieten).
+Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
-→ Steigerung (1 Strich).
+Sven: Dadurch wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. Gleichzeitig steigt aber dein Schaden, wenn du treffen solltest, um 18. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?
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+Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
-EWS-Grundlagen:
+Sven: 3 Er hat normalerweise kämpfen auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.
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-- Kampf- Wunden, Steigerung
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+Ines: Lass mich mal rechnen. 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?
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+Sven: Ja. Er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
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+Ines: Ich schwinge die Thermoskanne locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.
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+Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später dröhnen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motoreslärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
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+Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen sie, ich bringe sie zum Kapitän‘.
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+Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir.
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+Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
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+<div class=seitenleiste>
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+### Steigerung der Charaktere
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+* **Die Steigerung läuft in Strichen.**
+* **Einen Wert zu steigern kostet einen Strich mehr als die Anzahl der Plusse, die der Wert hat.**
+* **Neue Eigenschaften beginnen bei 12. Die ersten drei Striche geben je einen Punkt. Dann ist die Eigenschaft bei 15, also +, und die nächste Steigerung kostet 2 Striche pro Punkt.**
+* **Neue Fertigkeiten sind mit einem Strich bei 9, mit dem zweiten bei 11 und mit dem dritten bei 12, also +. Danach kosten sie dann 2 Striche pro Plus. Fertigkeiten ohne Strich hat der Charakter nicht.**
+* **Neue Berufe kosten wie Fertigkeiten, sind aber drei Punkte niedriger.**
+* **Merkmale werden nur in Plussen gerechnet. Das erste Plus kostet 3 Striche. Das zweite kostet weitere 6 Striche. Das dritte weitere 9 Striche, usw.**
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+Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
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+Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen STrich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
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+Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
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+Ines: Gemacht.
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+Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines erste Runde?
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+Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
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+Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhaten hat‘!
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+Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du ganz schön übel abgebügelt.
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+Tamara: Recht so!
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+Jochen: Hey!
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+Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘,
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+Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
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+Sven: Will irgendjemand Honigwaffeln, bevor wir weiterspielen?
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+Jochen: Klar!
Seiten 18 bis 19: Ausrüstüng und Vor- und Nachteile
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--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -1216,30 +1216,82 @@ Sven: „Du hörst gerade das Zischen de
Ines: „Ich schleudere ihm den kochenden Kaffee ins Gesicht und schmettere ihm dann die Termoskanne über den Schädel.“
-Sven:
+Sven (grinst): Er wird sich freuen. Zumindest wenn du triffst. Damit sind wir jetzt nämlich beim Kampfsystem. In Kurzform: Ihr würfelt beide und wer besser würfelt trifft den anderen. Bei einem Patt trifft der Angreifer. Da du ihn überrascht, ist seine Probe um 3 erschwert.
-Spielbeispiel
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+Ines: Na dann… ich hab eine 2. In Kampfsport habe ich 12, komme also auf 14.
-*Casilda „Kass“ Aguero findet den Weg auf das Schmugglerschiff*
+Sven (würfelt auch eine 2): Dein Angreifer kommt auf 11. Er schreit auf, als ihm kochend heißer Kaffee das Gesicht verbrennt. Als einen Augenblick später deine Termoskanne seinen Schädel trifft, stolpert er zurück und landet im Gras. Regeltechnisch bekommt er dabei Schaden in Höhe der Differenz zwischen euren Ergebnissen plus dem Schaden des Kaffees und der Kanne. Der kochend heiße Kaffee verursacht 2 Punkte Schaden, die Kanne einen weiteren und die Differenz ist 3, also kommst du grade auf 6 Punkte.
-Probe erklären → Beispiel: (wo hast du eigentlich gearbeitet?) Tipp von Bekanntem: Heute ist in den „zufälligen“ Bildstörungen im Fernsehsignal eine hochgradig verschlüsselte Nachricht. Damit als erste in unserem Board melden. → Knacken
+Ines: Der wird es sich das zweimal überlegen, ob er wieder Frauen angreifen will. Was bedeuten die 6 Punkte?
-→ Kontaktinfos + Treffpunkt + Bauanleitungen. → Von jeder Gruppe eine. Die anderen alle gebunden.
+Sven: Jeder Charakter hat eine Wundschwelle, ab der Schaden als eine Wunde gilt und ihn deutlich behindert. Sie liegt bei dem drittel einer passenden Eigenschaft. Bei ihm ist das Zähigkeit, die er auf 15 hat, d.h. sehr hoch ist. Seine Wundschwelle ist also 5 und dein Kaffee verwundet ihn, will sagen, werursacht Verbrennungen zweiten Grades in Gesicht und Hals. Sollte er auf die Idee kommen, sich nochmal mit dir anzulegen, wird er durch die Brandwunden drei Punkte Malus haben.
-→ Mit Ausrüstung zum Treffpunkt. Von Dorfschlägern angegriffen → Wettstreit → entweder als Siegerin (alles dabei) oder als Verliererin (nur den Laptop und was sie am Leib trägt).
+Sven: Allerdings bleibt dir nicht viel Zeit, deinen Sieg zu genießen. Im nächsten Moment brüllt einer seiner Kumpel ‚verdammte Zicke! Ich zeig dir, wie sich eine Frau zu verhalten hat!‘
-→ Aufs Schiff. Verhandlung mit dem Kapitän (schwerer, wenn sie zusammengeschlagen wurde, da nur Informitionen zu bieten).
+Ines: Bei dem bleibe ich stumm und warte bis er fast da ist. Dann trete ich ihm dahin, wo es richtig weh tut.
-→ Steigerung (1 Strich).
+Sven: Dadurch wird dein Wurf schwerer. Wenn du es aber schaffst, setzt du ihm heftig zu. Dein Wurf ist um 6 erschwert, d.h. du ziehst 6 Punkte von deinem Wert ab. Gleichzeitig steigt aber dein Schaden, wenn du treffen solltest, um 18. Und durch seine Wut ist auch der Wurf deines Gegners erschwert, wenn auch nur um 3 Punkte. Willst du es riskieren?
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+Ines: Und wie ich das will. Nach so einem Kommentar muss er leiden. Ha, 4! Damit bin ich mit Malus bei 10.
-EWS-Grundlagen:
+Sven: 3 Er hat normalerweise kämpfen auf 9, mit drei Punkten Malus nur noch auf 6. 3 abgezogen kommt er auf 3 und du bist 7 Punkte besser als er.
-- Interaktionen
-- Kampf- Wunden, Steigerung
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+Ines: Lass mich mal rechnen. 7 Punkte besser heißt, er hat erstmal 7 Punkte Schaden. Ich trete, habe also nicht meine Thermoskanne. Dafür treffe ich da, wo es richtig weh tut, was ihm 18 Schaden zusätzlich beschert. Damit bin ich bei 25, richtig?
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+Sven: Ja. Er klappt mit einem leisen Wimmern zusammen. Von ihm wirst du nichts mehr hören.
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+Ines: Ich schwinge die Thermoskanne locker hin und her. ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhalten hat?‘.
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+Sven: Die beiden anderen weichen langsam zurück, wenden sich dann plötzlich um und rennen zu ihren Motorrädern. Augenblicke später dröhnen die Motoren auf und sie verschwinden in der Nacht. Gerade als der Motoreslärm verschwunden ist, beginnt ein sachtes Summen und es wird still um dich. Das letzte was du hörst ist ‚die hier hat einen Kommunikator. Den Rest könnt ihr liegen lassen‘.
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+Sven: Als du wieder aufwachst, sticht dir der Geruch von rostigem Metall und Schweiß in die Nase. Du liegst auf einer harten Pritsche. Deine Hand liegt um deinen Laptop gekrampft auf deinem Bauch und eine Stimme begrüßt dich: ‚Willkommen in der Zukunft.‘ Als du aufblickst siehst du einen etwa 16 Jahre alten Jungen in einem verschwitzten Hemd, mit komplett weißen Haaren und wucherndem Akne. Er grinst ‚Das wollte ich schon immer mal sagen. Kommen sie, ich bringe sie zum Kapitän‘.
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+Sven: Und damit unterbrechen wir hier erstmal. Ich hoffe es hat dir so viel Spaß gemacht wie mir.
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+Ines: Keine Ahnung wieviel Spaß es dir gemacht hat, aber ich fand es klasse! Wie geht es jetzt weiter?
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+### Steigerung der Charaktere
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+* **Die Steigerung läuft in Strichen.**
+* **Einen Wert zu steigern kostet einen Strich mehr als die Anzahl der Plusse, die der Wert hat.**
+* **Neue Eigenschaften beginnen bei 12. Die ersten drei Striche geben je einen Punkt. Dann ist die Eigenschaft bei 15, also +, und die nächste Steigerung kostet 2 Striche pro Punkt.**
+* **Neue Fertigkeiten sind mit einem Strich bei 9, mit dem zweiten bei 11 und mit dem dritten bei 12, also +. Danach kosten sie dann 2 Striche pro Plus. Fertigkeiten ohne Strich hat der Charakter nicht.**
+* **Neue Berufe kosten wie Fertigkeiten, sind aber drei Punkte niedriger.**
+* **Merkmale werden nur in Plussen gerechnet. Das erste Plus kostet 3 Striche. Das zweite kostet weitere 6 Striche. Das dritte weitere 9 Striche, usw.**
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+Sven: Erstmal hast du dein erstes Abenteuer bestanden, also bekommt dein Charakter Erfahrung. Die Erfahrung rechnen wir einfach in Strichen. Mit ihnen kannst du deine Fähigkeiten steigern. Dabei kostet die Steigerung eines Wertes um einen Punkt einen Strich mehr als du Plusse darin hast. Um zum Beispiel deinen Nahkampf von 12 auf 13 zu steigern bräuchtest du 2 Striche.
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+Ines: Das heißt, ich kann mit dem einen STrich eigentlich noch nichts anfangen, oder?
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+Sven: Aktuell noch nicht, außer vielleicht eine neue Fertigkeit zu lernen. Aber das passt auch noch nicht ganz. Deswegen schreib ihn dir einfach als Erfahrung auf. Du wirst bald genug Möglichkeiten finden, ihn auszugeben.
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+Ines: Gemacht.
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+Sven (an alle): Und wie fandet ihr Ines erste Runde?
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+Jochen: Verdammt gut für das erste mal spielen.
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+Tamara: Grr, du bist mir zuvor gekommen! War echt klasse! Vor allem das ‚Will mir noch jemand zeigen, wie sich eine Frau zu verhaten hat‘!
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+Luna: Die Vorbereitungen waren schön. Aber deinen Freund hast du ganz schön übel abgebügelt.
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+Tamara: Recht so!
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+Jochen: Hey!
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+Tamara: Stimmt doch. Sollte ich auch mal machen. ‚Dir auch noch einen schönen Abend. Ich verlasse übrigens heute Nacht den Planeten‘,
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+Luna (kichernd): Jetzt reichts aber, sonst nimmt Jochen das noch ernst.
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+Sven: Will irgendjemand Honigwaffeln, bevor wir weiterspielen?
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+Jochen: Klar!
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