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Datum: Fri Sep 19 21:28:42 2008 +0000
Zusammenfassung: Korrekturen von Knox.
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@@ -4,7 +4,7 @@ Regeln
In 6 Blöcken a 4 Seiten.
KORREKTUR:
Titelseite + 5 Blöcke a 4 Seiten + ein ZWeierblock Zweierblock + Mittelseite.
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@@ -24,13 +24,16 @@ Seite 2 bis 5
Willkommen im RaumZeit Universum!
=================================
Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
beschreiben wir (d.h. Drak und
Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der
[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf auf:
*"Rollenspielen
bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
@@ -41,27 +44,28 @@ völlig andere, denn die Geschichte ist
[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
Die meisten von euch übernehmen dabei einen Charakter, die eine Heldin, mit der sie
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
Geschichte und ihren Fähigkeiten.
Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine eine
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Großteil der
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
Statt Heldinnen könnt ihr natürlich auch Monster spielen, wennWenn es euch das besser gefällt, gefaellt und wenn es mit der Geschichte funktioniert, in die Geschichte passt, koennt ihr erleben
wollt. statt
Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte
ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
für die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergründe und verkörpert
Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler,
d.h. Gegenspieler.
D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
Obwohl
Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler übernimmt, spielt Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
Diese Rolle ist
einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn
die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle
für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
@@ -82,9 +86,9 @@ Soweit so gut, auf geht's zur Charaktere
Charaktererschaffung
====================
Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt, überlegt was ihr spielen wollt.
Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
noch gemeinsam darüber nach, nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
@@ -92,10 +96,10 @@ Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, die eine
passende Idee zu finden. Welche du auch immer wählst, und egal ob wir sie schreiben
beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit
der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
@@ -115,42 +119,44 @@ anfangen:
* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keinen keine Gedanken, wenn dir
nicht gleich einer einfällt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit ihren Fähigkeiten, weil wir einen der Wege wählen müssen.
Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, abhalten einfach einen
anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht und kann deine Heldin, was kann
sie, und was kann sie nicht?*
Das enthält sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Begabungen. Wir brauchen allerdings
erstmal keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's
Spiel.
Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
Eingreiftruppe der Raumpatroullie
arbeitet arbeitet, könnte sie zum Beispiel geschickt und
schnell sein, dazu gut mit
Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
hervorragend beherrschen,
was ihr vielleicht schon öfter das den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, und in Hackerkreisen gelebt hat
und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
Kryptographieverfahren und low/level low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
sie könnte unfähig sein ohne massive Kaempfe irgendwelche nicht vollständig
basisdemokratischen Strukturen (ohne massive Kämpfe) zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur dafür ist:
@@ -168,20 +174,20 @@ Mit dieser Beschreibung hast du den aktu
Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
dieses Bild noch klarer werden zu lassen bekommen lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie sein ihr Leben lang
für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
Die anarchistishe anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine
Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
@@ -190,7 +196,8 @@ Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt w
mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
Entscheidungen
für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
Diff
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In 6 Blöcken a 4 Seiten.
KORREKTUR:
-Titelseite + 5 Blöcke a 4 Seiten + ein ZWeierblock + Mittelseite.
+Titelseite + 5 Blöcke a 4 Seiten + ein Zweierblock + Mittelseite.
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Willkommen im RaumZeit Universum!
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-Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und
+Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
+beschreiben wir (d.h. Drak und
Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der
-[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf *"Rollenspielen
+[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf:
+
+*"Rollenspielen
bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
@@ -41,27 +44,28 @@ völlig andere, denn die Geschichte ist
[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
-Die meisten von euch übernehmen dabei einen Charakter, die Heldin, mit der sie
+Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
Geschichte und ihren Fähigkeiten.
-Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine
+Macht euch keine Sorgen, eine
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Großteil der
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
-Statt Heldinnen könnt ihr natürlich auch Monster spielen, wenn euch das
-besser gefällt, und wenn es mit der Geschichte funktioniert, die ihr erleben
-wollt. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
+Wenn es euch besser gefaellt und es in die Geschichte passt, koennt ihr statt
+Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte
+ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
-für die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergründe und verkörpert
-Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler,
-d.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
-Obwohl sie auch die Gegenspieler übernimmt, spielt ihr auf der gleichen Seite,
-denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist
+für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert
+Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler.
+D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
+Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
+der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
+Diese Rolle ist
einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn
-die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie
-dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
+die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle
+für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
@@ -82,9 +86,9 @@ Soweit so gut, auf geht's zur Charaktere
Charaktererschaffung
====================
-Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt, was ihr spielen wollt.
+Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt.
Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
-noch gemeinsam darüber nach, worauf ihr alle Lust habt.
+noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
@@ -92,10 +96,10 @@ Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
-richtige Einstieg sein. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten, die Idee zu
-finden. Welche du auch immer wählst, und egal ob wir sie schreiben oder nicht,
-wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit der auch der Rest
-deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
+richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine
+passende Idee zu finden. Welche du auch immer wählst, und egal ob wir sie
+beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit
+der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
@@ -115,42 +119,44 @@ anfangen:
* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
-Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keinen Gedanken, wenn dir
+Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn dir
nicht gleich einer einfällt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit ihren Fähigkeiten, weil wir einen der Wege wählen müssen.
-Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, einfach einen
+Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen
anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
-Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht und kann deine Heldin,
-und was kann sie nicht?*
+Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann
+sie, und was kann sie nicht?*
-Das enthält sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Wir brauchen
-allerdings erstmal keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
+Das enthält sowohl gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen allerdings
+erstmal keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's
+Spiel.
-Wenn deine gewählte Heldin eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie
-arbeitet könnte sie zum Beispiel geschickt und schnell sein, dazu gut mit
+Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
+Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie zum Beispiel geschickt und
+schnell sein, dazu gut mit
Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
hervorragend beherrschen,
-was ihr vielleicht schon öfter das Überraschungsmoment gegeben hat, der über
+was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
-Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, und Hackerkreisen gelebt hat
+Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat
und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
-Kryptographieverfahren und low/level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
+Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
-sie könnte unfähig sein irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen
-Strukturen (ohne massive Kämpfe) zu akzeptieren.
+sie könnte unfähig sein ohne massive Kaempfe irgendwelche nicht vollständig
+basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur dafür ist:
@@ -168,20 +174,20 @@ Mit dieser Beschreibung hast du den aktu
Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
-dieses Bild noch werden zu lassen bekommen können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie
-und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
+dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
+wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
-angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie sein Leben lang
+angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang
für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
-Die anarchistishe Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
+Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine
Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
@@ -190,7 +196,8 @@ Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt w
mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
-In eine Position zu kommen, in dem eine Person benötigt wurde, um Entscheidungen
+In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
+Entscheidungen
für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
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+Titelseite + 5 Blöcke a 4 Seiten + ein Zweierblock + Mittelseite.
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Willkommen im RaumZeit Universum!
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-Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und
+Dies ist der Regelteil des ersten Heftes zum RaumZeit Universum. Hier
+beschreiben wir (d.h. Drak und
Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
RaumZeit Universum funktioniert.
Für eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
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+[Seite von DRoSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir beschränken uns hier auf:
+
+*"Rollenspielen
bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufühlen und für
eine Weile ihre Rolle zu übernehmen.*
@@ -41,27 +44,28 @@ völlig andere, denn die Geschichte ist
[DRoSI-zu-RPG]: http://www.drosi.de/definition_rollenspiel.htm "DRoSIs Definition von Rollenspiel"
-Die meisten von euch übernehmen dabei einen Charakter, die Heldin, mit der sie
+Die meisten von euch übernehmen dabei eine Heldin, mit der sie
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persönlichkeit, ihrer
Geschichte und ihren Fähigkeiten.
-Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine
+Macht euch keine Sorgen, eine
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Großteil der
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
-Statt Heldinnen könnt ihr natürlich auch Monster spielen, wenn euch das
-besser gefällt, und wenn es mit der Geschichte funktioniert, die ihr erleben
-wollt. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
+Wenn es euch besser gefaellt und es in die Geschichte passt, koennt ihr statt
+Heldinnen natürlich auch Monster spielen. Zur Frage, wie diese Geschichte
+ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
Während die meisten von euch eine Heldin spielen, schlüpft eine in die Rolle
der Regisseurin. Sie überlegt sich interessante Handlungsfäden und Herausforderungen
-für die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergründe und verkörpert
-Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler,
-d.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
-Obwohl sie auch die Gegenspieler übernimmt, spielt ihr auf der gleichen Seite,
-denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen. Diese Rolle ist
+für die Heldinnen, beschreibt Hintergründe und verkörpert
+Nebenpersonen, Statisten und natürlich eure Gegenspieler.
+D.h. sie schafft eine wichtige Grundlage für interessante Geschichten.
+Dabei uebernimmt sie zwar auch die Gegenspieler, aber ihr spielt trotz allem auf
+der gleichen Seite, denn eine spannende Geschichte benötigt Herausforderungen.
+Diese Rolle ist
einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfüllendste, denn
-die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle für sie
-dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
+die Regisseurin kann ihre Kreativität vollständig leben. Die wichtigste Quelle
+für sie dürfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
aus Gründen der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
@@ -82,9 +86,9 @@ Soweit so gut, auf geht's zur Charaktere
Charaktererschaffung
====================
-Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt, was ihr spielen wollt.
+Charktererschaffung bedeutet, ihr sitzt zusammen und überlegt was ihr spielen wollt.
Vielleicht hat die Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr
-noch gemeinsam darüber nach, worauf ihr alle Lust habt.
+noch gemeinsam darüber nach worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
@@ -92,10 +96,10 @@ Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. überlegen, was dir an Filmen am
besten gefällt, oder welche Teile in Büchern dich am meisten fesseln. Ein
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag für dich der
-richtige Einstieg sein. Es gibt noch viele andere Möglichkeiten, die Idee zu
-finden. Welche du auch immer wählst, und egal ob wir sie schreiben oder nicht,
-wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit der auch der Rest
-deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
+richtige Einstieg sein. Es gibt allerdings noch viele andere Möglichkeiten, eine
+passende Idee zu finden. Welche du auch immer wählst, und egal ob wir sie
+beschreiben oder nicht, wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit
+der auch der Rest deiner Gruppe Spaß hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafür und sprich mindestens mit der SL über deine Idee,
damit du prüfen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
@@ -115,42 +119,44 @@ anfangen:
* Mit ihrer Persönlichkeit: Wie verhält sie sich, und was bedeutet das für sie?
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
-Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keinen Gedanken, wenn dir
+Zwischendrin wählen, wenn er dir einfällt. Mach' dir keine Gedanken, wenn dir
nicht gleich einer einfällt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit ihren Fähigkeiten, weil wir einen der Wege wählen müssen.
-Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, einfach einen
+Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten einfach einen
anderen zu nutzen, wenn er für dich besser ist.
-Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht und kann deine Heldin,
-und was kann sie nicht?*
+Auf diesem gewählten Weg ist die erste Frage: *Was macht deine Heldin, was kann
+sie, und was kann sie nicht?*
-Das enthält sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Wir brauchen
-allerdings erstmal keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's Spiel.
+Das enthält sowohl gelerntes, als auch Begabungen. Wir brauchen allerdings
+erstmal keine Werte, die kommen erst im nächsten Kapitel in's
+Spiel.
-Wenn deine gewählte Heldin eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie
-arbeitet könnte sie zum Beispiel geschickt und schnell sein, dazu gut mit
+Wenn deine gewählte Heldin zum Beispiel eine Synarchu ist und in einer
+Eingreiftruppe der Raumpatroullie arbeitet, könnte sie zum Beispiel geschickt und
+schnell sein, dazu gut mit
Blastern und Neurowaffen umgehen können, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
hervorragend beherrschen,
-was ihr vielleicht schon öfter das Überraschungsmoment gegeben hat, der über
+was ihr vielleicht schon öfter den Überraschungsmoment gegeben hat, der über
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas völlig anderes, z.B.
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
führen, weil sie in jedem möglichen Partner sofort einen Verräter wittert,
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
-Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, und Hackerkreisen gelebt hat
+Wenn sie dagegen als Anarchistin großgeworden ist, in Hackerkreisen gelebt hat
und erst kürzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
ist sie möglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
-Kryptographieverfahren und low/level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
+Kryptographieverfahren und low-level Netzwerkprogrammierung aus, während sie zur
Entspannung Beziehungen für eine Nacht mit interessanten Männern und Frauen
sucht und nächtelang über Anarchismustheorie und politische
Entwicklungen diskutiert. Von außen gesehen könnten ihr gutes Aussehen und ihre
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche würden es auch als völliges Ausblenden der
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
-sie könnte unfähig sein irgendwelche nicht vollständig basisdemokratischen
-Strukturen (ohne massive Kämpfe) zu akzeptieren.
+sie könnte unfähig sein ohne massive Kaempfe irgendwelche nicht vollständig
+basisdemokratischen Strukturen zu akzeptieren.
Eine mögliche Struktur dafür ist:
@@ -168,20 +174,20 @@ Mit dieser Beschreibung hast du den aktu
Fähigkeiten deiner Heldin vorläufig festgelegt. Während du dich eingehender
mit ihr beschäftigst, kann dieser Stand sich noch ändern um dem Bild zu
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. Als einen ersten Schritt, um
-dieses Bild noch werden zu lassen bekommen können wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie
-und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
+dieses Bild noch klarer werden zu lassen, können wir jetzt fragen: Wo, von
+wem, wie und unter welchen Umständen hat sie ihre Fähigkeiten gelernt?
Beispielsweise könnte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
Nahkampftechniken, die über das Können normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
einer ausscheidenden Offizierin gelernt haben, die ihr
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
allerdings bei ihrem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhänigen
-angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie sein Leben lang
+angeschossen wurde und ihr mit ihrem letzte Atem gestand, dass sie ihr Leben lang
für die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte, Rebellen zu
sein, und vermutlich sie als nächste im Visier hätte.
-Die anarchistishe Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
+Die anarchistische Hackerin könnte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seine
Programme nutzen, und sie fand und löste Schwächen, doch selbst seine
@@ -190,7 +196,8 @@ Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt w
mit dem System nach außen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
-In eine Position zu kommen, in dem eine Person benötigt wurde, um Entscheidungen
+In eine Position zu kommen, in dem eine einzelne Person benötigt wurde, um
+Entscheidungen
für eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch für die anderen Fähigkeiten deiner
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