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Vorgänger:       378:26590296b161
Nutzer:          Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
Datum:           Sun May 01 13:22:29 2011 +0200
Zusammenfassung: Merge Fluss into Bach

 Notizen/Ablauf.txt |  4 ++--
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--- a/Notizen/Ablauf.txt	2012-04-15 11:55:23.177061199 +0200
+++ b/Notizen/Ablauf.txt	2012-04-15 11:55:23.177061199 +0200
@@ -42,7 +42,7 @@ Plant für die erste Runde zwischen ein
Vorbereitung
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Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. kännt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bei bie sechs Beteiligten im Schnitt Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen Tremffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.

[^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.

@@ -58,7 +58,7 @@ Die Kreativität jedes einzelnen von euc
Die Aufgabe der SL
--------

Jetzt haben wir viel von der Welt und den Charakteren geredet, aber für den wichtigsten Punkt hast du bisher nut nur Beispiele: Weigentlich. Schlimmen Wie geht Leiten eingentlich? Schlimmer noch: Wir haben gar nichts dazu gesagt, wie du als SL eigentlich ein für deine Fraunde spannendes Abenteuer schreiben hannst und wie du das ganze dann leiten kannst, ohne dass du von Jedem Abenteuer tagelang am Planen bist.

Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht. Denn beim Rollenspiel geht das eine nicht ohne das andere. 

Diff

diff --git a/Notizen/Ablauf.txt b/Notizen/Ablauf.txt
--- a/Notizen/Ablauf.txt
+++ b/Notizen/Ablauf.txt
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 Vorbereitung
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-Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bei sechs Beteiligten im Schnitt jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
+Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
 
 [^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.
 
@@ -58,7 +58,7 @@ Die Kreativität jedes einzelnen von euc
 Die Aufgabe der SL
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-Jetzt haben wir viel von der Welt und den Charakteren geredet, aber für den wichtigsten Punkt hast du bisher nut Beispiele: Weigentlich. Schlimmen noch: Wir haben gar nichts dazu gesagt, wie du als SL eigentlich ein für deine Fraunde spannendes Abenteuer schreiben hannst und wie du das ganze dann leiten kannst, ohne dass du von Jedem Abenteuer tagelang am Planen bist.
+Jetzt haben wir viel von der Welt und den Charakteren geredet, aber für den wichtigsten Punkt hast du bisher nur Beispiele: Wie geht Leiten eingentlich? Schlimmer noch: Wir haben gar nichts dazu gesagt, wie du als SL eigentlich ein für deine Fraunde spannendes Abenteuer schreiben hannst und wie du das ganze dann leiten kannst, ohne dass du von Jedem Abenteuer tagelang am Planen bist.
 
 Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht. Denn beim Rollenspiel geht das eine nicht ohne das andere. 
 

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# User Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
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# Parent  26590296b1617b32c5eddffc2a273cbaacbc0491
Merge Fluss into Bach

diff --git a/Notizen/Ablauf.txt b/Notizen/Ablauf.txt
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+++ b/Notizen/Ablauf.txt
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-Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen könnt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr entscheiden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bei sechs Beteiligten im Schnitt jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Treffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
+Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ihr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
 
 [^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nächsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.
 
@@ -58,7 +58,7 @@ Die Kreativität jedes einzelnen von euc
 Die Aufgabe der SL
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-Jetzt haben wir viel von der Welt und den Charakteren geredet, aber für den wichtigsten Punkt hast du bisher nut Beispiele: Weigentlich. Schlimmen noch: Wir haben gar nichts dazu gesagt, wie du als SL eigentlich ein für deine Fraunde spannendes Abenteuer schreiben hannst und wie du das ganze dann leiten kannst, ohne dass du von Jedem Abenteuer tagelang am Planen bist.
+Jetzt haben wir viel von der Welt und den Charakteren geredet, aber für den wichtigsten Punkt hast du bisher nur Beispiele: Wie geht Leiten eingentlich? Schlimmer noch: Wir haben gar nichts dazu gesagt, wie du als SL eigentlich ein für deine Fraunde spannendes Abenteuer schreiben hannst und wie du das ganze dann leiten kannst, ohne dass du von Jedem Abenteuer tagelang am Planen bist.
 
 Wir haben bisher viel von der Welt geredet, und von den Charakteren. Zu dem wichtigsten Punkt hast du aber bisher nur Beispiele: Wie schaffst du es, dass die Runde allen in deiner Gruppe Spaß macht? Schlimmer noch: Wir haben nichtmal geschrieben, was am Rollenspielen eigentlich Spaß macht. Denn beim Rollenspiel geht das eine nicht ohne das andere. 
 

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