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Nutzer:          Arne Babenhauserheide <bab@draketo.de>
Datum:           Mon Mar 12 00:25:58 2012 +0100
Zusammenfassung: bold

 regeln.txt |  10 +++++-----
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--- a/regeln.txt	2012-04-15 11:47:25.351990399 +0200
+++ b/regeln.txt	2012-04-15 11:47:25.355323767 +0200
@@ -1461,11 +1461,11 @@ Die Kasten der Synachu regeln nicht nur

Diese Fähigkeiten können alle Mitras’ Kriegerinnen lernen.

* Mitras’ Schutz: **Mitras’ Schutz**: Ein Schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.

* Mitras’ Klingen: **Mitras’ Klingen**: Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen.

* Mitras’ Geist: **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.

#### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum

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diff --git a/regeln.txt b/regeln.txt
--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -1461,11 +1461,11 @@ Die Kasten der Synachu regeln nicht nur 
 
 Diese Fähigkeiten können alle Mitras’ Kriegerinnen lernen.
 
-* Mitras’ Schutz: Ein Schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
-
-* Mitras’ Klingen: Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen.
-
-* Mitras’ Geist: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
+* **Mitras’ Schutz**: Ein Schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
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+* **Mitras’ Klingen**: Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen.
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+* **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
 
 #### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum
 

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--- a/regeln.txt
+++ b/regeln.txt
@@ -1461,11 +1461,11 @@ Die Kasten der Synachu regeln nicht nur 
 
 Diese Fähigkeiten können alle Mitras’ Kriegerinnen lernen.
 
-* Mitras’ Schutz: Ein Schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
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-* Mitras’ Klingen: Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen.
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-* Mitras’ Geist: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
+* **Mitras’ Schutz**: Ein Schimmernder Schild legt sich um die Synachu-Kriegerin und absorbiert einen Teil der Kraft jedes Angriffs.
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+* **Mitras’ Klingen**: Schimmernde Psi-Klingen, die die Luft selbst zerschneiden und dadurch leuchtende Schlieren hinter sich her ziehen.
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+* **Mitras’ Geist**: Die Synachu-Kriegerin ahnt die Handlungen in ihrer Umgebung und kann ihren Körper zwingen, der Geschwindigkeit ihres Geistes zu folgen. Sie handelt früher und schneller. Die erste Handlung ist dabei immer die Erste Handlung der Runde. Eine mögliche zweite Handlung in der normalen Reihenfolge.
 
 #### Ab dem zweiten Grad: Mitras’ Traum
 

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