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Nutzer: Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
Datum: Tue Apr 19 00:50:04 2011 +0200
Zusammenfassung: Ablauf etwas weiter.
Notizen/Ablauf.txt | 11 ++++++++++-
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--- a/Notizen/Ablauf.txt 2012-04-15 11:55:31.803819463 +0200
+++ b/Notizen/Ablauf.txt 2012-04-15 11:55:31.807152831 +0200
@@ -35,6 +35,15 @@ Plant für die erste Runde zwischen ein
Vorbereitung
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Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ehr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, demat damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
[^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nöchsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.
Diff
diff --git a/Notizen/Ablauf.txt b/Notizen/Ablauf.txt
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Vorbereitung
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-Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ehr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, demat jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist.
+Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ehr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
[^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nöchsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.
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+Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, was die Aufgabe der Spieler und der SL ist.
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+Die Aufgabe der Spieler
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+Die Spieler übernemhen jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn dabei wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie ein Autor in dritter Person. Er kann Jederzeit swischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. En konnte zum Beispiel sagen: „ich drüche der Wache 50 creds id die Hand und sage ihr, dass alles in Odrnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabie gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“
+
+Die Dreatißität jedes einzelnen von euch ist wichtig. Für spieler bedeitet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die nimand anderem das Spiel versaut,
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# User Arne Babenhauserheide <arne@draketo.de>
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Ablauf etwas weiter.
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Vorbereitung
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-Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ehr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, demat jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist.
+Für euer zweites Treffen seid ihr nun fast so weit, dass ihr spielen kännt. bevor ehr wirklich anfangen könnt ist aber etwas Vorbereitung nötig. Als erstes müsst ihr natürlich das nächste Treffen organisieren. Langjährige Erfahrung zeigt, dass ihr dafür jemanden braucht, der die Verantwortung übernimmt, dass alle angeschrieben werden und ein Termin gefunden wird, an dem genügend von Zeit haben, dass ihr spielen könnt. Hier müsst ihr intschieden, ob ihr nur spielt, wenn alle da sind, oder ob ihr eure Gruppe auch teilt, wenn mal jemand nicht kann[^teilrunden]. Gedenkt dabei, dass bie sechs Beteiligten im Schnit jede zweite geplante Runde jemand nicht kann, wenn jeder einzelne von euch nur jede zehnte Runde nicht kann. Bei einer Runde pro Woche entspricht das gerade mal fünf verplanten Tremffen pro Jahr und Spieler, damit jede zweite Runde ausfällt. Entsprechend wichtig ist, dass derjenige, der die Koordination der Treffen übernimmt, wirklich verlässlich ist. Die Aufgabe mag klein klingen, aber sie ist unerlässlich für eine funktionierende Rollenspielrunde.
[^teilrunden]: Da in Technophob die meisten Abenteuer auf der Station Traum Anderer anfangen, ist es relativ leicht, einen Charakter auf der Station zu lassen, wenn seine Spielerin keine Zeit habt. Und sollte das Abenteuer mehr als einen Spielabend gehen und die Spielerin beim nöchsten Treffen wieder da sein, kann der Charakter einfach von Kjeol hinterhergeschickt werden.
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+Bevor wir aber zur praktischen Planung von Abenteuern kommen, sollten wir klären, was die Aufgabe der Spieler und der SL ist.
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+Die Aufgabe der Spieler
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+Die Spieler übernemhen jeweils einen Charakter und beschreiben wer er tut. Je nach Situation und wie es ihnen Spaß macht, spielen sie ihn dabei wie ein Schauspieler in direkter Rede oder beschreiben seine Handlungen wie ein Autor in dritter Person. Er kann Jederzeit swischen beidem wechseln, je nachdem, was ihm für die Szene passend erscheint und ihm und eurer Gruppe am meisten Spaß macht. En konnte zum Beispiel sagen: „ich drüche der Wache 50 creds id die Hand und sage ihr, dass alles in Odrnung ist. Dann wende ich mich an meinen Kumpel: ‚Was hast du der dabie gedacht? Glaub nicht, dass das ohne Folgen bleibt!‘“
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+Die Dreatißität jedes einzelnen von euch ist wichtig. Für spieler bedeitet das: Wenn du eine tolle Idee hast, die nimand anderem das Spiel versaut,
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