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Nutzer: drak@bach
Datum: Wed Aug 20 22:24:56 2008 +0000
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@@ -8,13 +8,294 @@ Seite 1
Deckblatt
RaumZeit
*Die Reise beginnt* -> Regelteil
Inhaltsangabe ...
Seite 2 bis 4
-------------
EinfuehrungWillkommen im RaumZeit Universum!
=================================
Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und
Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
RaumZeit Universum funktioniert.
Fuer eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der [Seite von
DroSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir bschraenken uns hier auf **"Rollenspielen
bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufuehlen und fuer
eine Weile ihre Rolle zu uebernehmen.**
**Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und koennt gemeinsam Abenteuer
erleben, wie ihr sie aus Buechern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
voellig andere, denn die Geschichte ist Euer Werk."**
* [DRoSI-zu-RPG](http://www.drosi.de)
Die meisten von euch uebernehmen dabei einen Charakter, die Heldin, mit der sie
die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persoenlichkeit, ihrer
Geschichte und ihren Faehigkeiten. Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine
Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Grossteil der
Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
Statt Heldinnen koennt ihr natuerlich auch Schurkinnen spielen, wenn euch das
besser gefaellt, und wenn es mit der Geschichte funktioniert, die ihr erleben
wollt. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
Waehrend die meisten von euch eine Heldin spielen, schluepft eine in die Rolle
der Regisseurin. Sie ueberlegt sich interessante Handlungsfaeden und Herausforderungen
fuer die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergruende und verkoerpert
Nebenpersonen, Statisten und natuerlich eure Gegenspieler. Diese Rolle ist
einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfuellendste, denn
sie kann ihre Kreativitaet vollstaendig leben. Die wichtigste Quelle fuer sie
duerfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
aus Gruenden der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
auch fuer alle Nebenpersonen genutzt wird. Weiter hinten findet sich
dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
konfrontiert sehen koennten.
Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
damit koennen wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels voll eingehen. Ihr
solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder
euch zusaetzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
anfangt zu spielen, sonst koenntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
Konstellationen).
Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
Charaktererschaffung
====================
Ihr sitzt zusammen und ueberlegt, was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die
Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam
darueber nach, worauf ihr alle Lust habt.
Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. ueberlegen, was dir an Filmen am
besten gefaellt, oder welche Teile in Buechern dich am meisten fesseln. Ein
Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag fuer dich der
richtige Einstieg sein. Es gibt noch viele andere Moeglichkeiten, die Idee zu
finden. Welche du auch immer waehlst, und egal ob wir sie schreiben oder nicht,
wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit der auch der Rest
deiner Gruppe Spass hat, ist die Methode gut und richtig.
Lass dir etwas Zeit dafuer und sprich mindestens mit der SL ueber deine Idee,
damit du pruefen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
und die Geschichte einfach gut zusammenpassen koennt ihr dagegen Spielabende
erleben, die euch noch jahrelang in gluecklicher Erinnerung bleiben.
Wenn du jetzt also in etwa weisst, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
naechsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
anfangen:
* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
* Mit ihren Faehigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
* Mit ihrer Persoenlichkeit: Wie verhaelt sie sich, und was bedeutet das fuer sie?
In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
Zwischendrin waehlen, wenn er dir einfaellt. Mach' dir keinen Gedanken, wenn dir
nicht gleich eienr einfaellt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
Wir beginnen hier mit ihren Faehigkeiten, weil wir einen der Wege waehlen muessen.
Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, einfach einen
anderen zu nutzen, wenn er fuer dich besser ist.
Auf diesem gewaehlten Weg ist die erste Frage: Was macht und kann deine Heldin,
und was kann sie nicht?
Das enthaelt sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Wir brauchen
allerdings erstmal keine Werte, die kommen erst im naechsten Kapitel in's Spiel.
Wenn deine Heldin eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie
arbeitet koennte sie zum Beispiel geschickt und schnell sein, dazu gut mit
Blastern und Neurowaffen umgehen koennen, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
hervorragend beherrschen,
was ihr vielleicht schon oefter das Ueberraschungsmoment gegeben hat, der ueber
Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas voellig anderes, z.B.
Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
fuehren, weil sie in jedem moeglichen Partner sofort einen Verraeter wittert,
sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
Wenn sie dagegen als Anarchistin grossgeworden ist, und Hackerkreisen gelebt hat
und erst kuerzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
ist sie moeglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
Kryptographieverfahren und low/level Netzwerkprogrammierung aus, waehrend sie zur
Entspannung Beziehungen fuer eine Nacht mit interessanten Maennern und Frauen
sucht und naechtelang ueber Anarchismustheorie und politische
Entwicklungen diskutiert. Von aussen gesehen koennten ihr gutes Aussehen und ihre
Zielstrebigkeit hervorstechen (manche wuerden es auch als voelliges Ausblenden der
Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
sie koennte unfaehig sein irgendwelche nicht vollstaendig basisdemokratischen
Strukturen (ohne massive Kaempfe) zu akzeptieren.
Eine moegliche Struktur dafuer ist:
* Was ist der Beruf deiner Heldin?
* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
* Was macht sie in ihrer Freizeit?
* In welchen koerperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
* Was kann sie nicht?
Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Arbeiten wirklich hilft.
Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
Faehigkeiten deiner Heldin vorlaeufig festgelegt. Waehrend du dich eingehender
mit ihr beschaeftigst, kann dieser Stand sich noch aendern um dem Bild zu
entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. ls einen ersten Schritt, um
dieses Bild noch werden zu lassen bekommen koennen wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie
und unter welchen Umstaenden hat sie ihre Faehigkeiten gelernt?
Beispielsweise koennte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
Nahkampftechniken, die ueber das Koennen normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
einem ausscheidenden Offizier gelernt haben, der ihr
Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
allerdings bei senem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhaenigen
angeschossen wurde und ihr mit seinem letzte Atem gestand, dass er sein Leben lang
fuer die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte Rebellen zu
sein und vermutlich sie als naechste im Visier haette.
Die anarchistishe Hackerin koennte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seinte
Programme nutzen, und sie fand und loeste Schwaechen, doch selbst seine
vielfaeltigen Sicherheitsmassnahmen schuetzten ihn nicht ausreichend, als der
Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen ueber den Kontakt
mit dem System nach aussen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
In eine Position zu kommen, in dem eine Person benoetigt wurde, um Entscheidungen
fuer eine Gruppe zu treffen.
Beschreibungen wie diese kannst du auch fuer die anderen Faehigkeiten deiner
Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
zumindest Gedanken darueber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
Heldin tiefer zu verstehen. Dabei koennen Fragen wichtig sein wie:
* Welche Gruende koennte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
Abenteuer zu erleben?
* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde ueber sie? Wieviel
weiss sie ueber ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Wuerde sie fuer ihre
Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
wuerde dasselbe fuer sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
* Wo lebt sie? Was fuer andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
oder gibt es taeglichen Streit? Hat sie ihren Job ueberhaupt noch?
* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Waehren sie mit
dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
Zum Beispiel koennte das Misstrauen gegenueber ihrem aktuellen Partner die
Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit ueber die
Rebellen zu erfahren. Vielleicht wuerde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
ihre Kollegin und damit moeglicherweise gefaehrlich ist (ich denke, du siehst
bereits moegliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
ihren Leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren koennten ihrem Entschluss fuer das
Wohl des Systems statt nur fuer das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen koennte sie noch weiter
von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten ueber die
Rebellen aufdeckt.
Die Terranische Hackerin dagegen koennte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
Interesse an Hintergruenden ueber das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
dass sie diesen Weg gehen wuerde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
Vater geht und was er macht erfaehrt sie vielleicht nur noch ueber mehrfach
gesicherte schwarze Briefkaesten im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schoenen Aufhaenger fuer spaetere
Geschichten gibt.
Und diese Aufhaenger sind der naechste interessante Punkt, um interessante
Charaktere zu erschaffen: Wohin koennte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen koennte? Schau
dir nochmal an, was du ueber ihre Faehigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was koennte
passieren? Und was davon wuerde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
eure Geschchte einzubinden, schliesslich haben auch die anderen Spielerinnen
Ideen, und damit eine schoene Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Faehigkeiten, als auch ihers
Hintergrundes.
Beispielsweise koennte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
soweit ist, eine Schuelerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
der Raumpatroullie, die mit ueberlegenen Waffen und Ruestungen eingreift, in die
Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den Regelteil. noblen Techniken ihres Lehrers
einen Kampfstil fuer den Kampf in dunklen Strassen und auf loechrigen
Raumschiffswracks formen. Genausogut koennte sie aber auch der Faszination der
Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die hechsten Schichten
der Gesellschaft des Systems knuepfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Moeglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
sollte, koennte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfliessen zu lassen. Vor allem
ueber die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
weil die oft eher untrebewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
Das gleiche gilt fuer die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
koennte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben fuehren oder eine fuehrende Rolle
in Hackerkreisen uebernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter fuer ihre Zukunft
noch wichtig werden soll.
Natuerlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
ein paar Ueberraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und ueberraschende neue Ideen
zu finden.
***Ende: Nochmal Motivation - langfristig + nochmal 'andere Wege der
Erschaffung ebeso sinnvoll, wenn sie zu dir passen'.***
Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persoenlichkeit, also wie sich deine
Heldin verhaelt. Vieles davon duerfte durch ihren Hintergrund und die von dir
entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
offen.
Beispielsweise koennte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die
nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut konnte sie
anderen aber auch ein abgedrehtes, Punk hoerendes, schlagfertiges Miststueck sein
und ihre
Mitstreiter durch eiserne Loyalitaet ueberraschen, wenn es hart auf hart kommt.
Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung.
Dreidimensionale Charaktere:
* Faehigkeiten: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Plaene, Hoffnungen
* Persoenlichkeit: Aktuell, Woher, Ideen fuer Entwicklungen
(Spieler und Char)
* Hintergrund: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Wuensche, etc.
Beispielcharaktere: Synarchu Kriegerin und Terraner Hackerin
---
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--- a/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn 2012-04-15 12:04:27.449588278 +0200
+++ b/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn 2012-04-15 12:04:27.449588278 +0200
@@ -11,7 +11,10 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
* Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
* Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
- Überblick *Charakter erschaffen* (Spielerinnen)
- Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
- Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
- Ueberblick verschaffen (SL, Spielerin).
- Steigerung
- Interaktion: Proben, Wettstreite, Kampf, Wunden.
- Beispiele für NSCs
@@ -19,3 +22,4 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
Für story: *"Für Spielleiter"*.
Diff
diff --git a/regelheft.mdwn b/regelheft.mdwn
--- a/regelheft.mdwn
+++ b/regelheft.mdwn
@@ -8,13 +8,294 @@ Seite 1
Deckblatt
+RaumZeit
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+*Die Reise beginnt* -> Regelteil
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+Inhaltsangabe ...
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Seite 2 bis 4
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-Einfuehrung in den Regelteil.
+Willkommen im RaumZeit Universum!
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+Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und
+Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
+RaumZeit Universum funktioniert.
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+Fuer eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
+wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der [Seite von
+DroSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir bschraenken uns hier auf **"Rollenspielen
+bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
+Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufuehlen und fuer
+eine Weile ihre Rolle zu uebernehmen.**
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+**Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und koennt gemeinsam Abenteuer
+erleben, wie ihr sie aus Buechern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
+voellig andere, denn die Geschichte ist Euer Werk."**
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+* [DRoSI-zu-RPG](http://www.drosi.de)
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+Die meisten von euch uebernehmen dabei einen Charakter, die Heldin, mit der sie
+die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persoenlichkeit, ihrer
+Geschichte und ihren Faehigkeiten. Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine
+Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Grossteil der
+Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
+Statt Heldinnen koennt ihr natuerlich auch Schurkinnen spielen, wenn euch das
+besser gefaellt, und wenn es mit der Geschichte funktioniert, die ihr erleben
+wollt. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
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+Waehrend die meisten von euch eine Heldin spielen, schluepft eine in die Rolle
+der Regisseurin. Sie ueberlegt sich interessante Handlungsfaeden und Herausforderungen
+fuer die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergruende und verkoerpert
+Nebenpersonen, Statisten und natuerlich eure Gegenspieler. Diese Rolle ist
+einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfuellendste, denn
+sie kann ihre Kreativitaet vollstaendig leben. Die wichtigste Quelle fuer sie
+duerfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
+aus Gruenden der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
+
+Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
+auch fuer alle Nebenpersonen genutzt wird. Weiter hinten findet sich
+dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
+konfrontiert sehen koennten.
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+Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
+damit koennen wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels voll eingehen. Ihr
+solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder
+euch zusaetzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
+anfangt zu spielen, sonst koenntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
+funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
+Konstellationen).
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+Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
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+Charaktererschaffung
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+Ihr sitzt zusammen und ueberlegt, was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die
+Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam
+darueber nach, worauf ihr alle Lust habt.
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+Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
+Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
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+Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. ueberlegen, was dir an Filmen am
+besten gefaellt, oder welche Teile in Buechern dich am meisten fesseln. Ein
+Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag fuer dich der
+richtige Einstieg sein. Es gibt noch viele andere Moeglichkeiten, die Idee zu
+finden. Welche du auch immer waehlst, und egal ob wir sie schreiben oder nicht,
+wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit der auch der Rest
+deiner Gruppe Spass hat, ist die Methode gut und richtig.
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+Lass dir etwas Zeit dafuer und sprich mindestens mit der SL ueber deine Idee,
+damit du pruefen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
+Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
+zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
+und die Geschichte einfach gut zusammenpassen koennt ihr dagegen Spielabende
+erleben, die euch noch jahrelang in gluecklicher Erinnerung bleiben.
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+Wenn du jetzt also in etwa weisst, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
+naechsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
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+Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
+anfangen:
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+* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
+* Mit ihren Faehigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
+* Mit ihrer Persoenlichkeit: Wie verhaelt sie sich, und was bedeutet das fuer sie?
+
+In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
+Zwischendrin waehlen, wenn er dir einfaellt. Mach' dir keinen Gedanken, wenn dir
+nicht gleich eienr einfaellt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
+und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
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+Wir beginnen hier mit ihren Faehigkeiten, weil wir einen der Wege waehlen muessen.
+Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, einfach einen
+anderen zu nutzen, wenn er fuer dich besser ist.
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+Auf diesem gewaehlten Weg ist die erste Frage: Was macht und kann deine Heldin,
+und was kann sie nicht?
+
+Das enthaelt sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Wir brauchen
+allerdings erstmal keine Werte, die kommen erst im naechsten Kapitel in's Spiel.
+
+Wenn deine Heldin eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie
+arbeitet koennte sie zum Beispiel geschickt und schnell sein, dazu gut mit
+Blastern und Neurowaffen umgehen koennen, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
+hervorragend beherrschen,
+was ihr vielleicht schon oefter das Ueberraschungsmoment gegeben hat, der ueber
+Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
+ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas voellig anderes, z.B.
+Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
+fuehren, weil sie in jedem moeglichen Partner sofort einen Verraeter wittert,
+sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
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+Wenn sie dagegen als Anarchistin grossgeworden ist, und Hackerkreisen gelebt hat
+und erst kuerzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
+ist sie moeglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
+Kryptographieverfahren und low/level Netzwerkprogrammierung aus, waehrend sie zur
+Entspannung Beziehungen fuer eine Nacht mit interessanten Maennern und Frauen
+sucht und naechtelang ueber Anarchismustheorie und politische
+Entwicklungen diskutiert. Von aussen gesehen koennten ihr gutes Aussehen und ihre
+Zielstrebigkeit hervorstechen (manche wuerden es auch als voelliges Ausblenden der
+Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
+sie koennte unfaehig sein irgendwelche nicht vollstaendig basisdemokratischen
+Strukturen (ohne massive Kaempfe) zu akzeptieren.
+
+Eine moegliche Struktur dafuer ist:
+
+* Was ist der Beruf deiner Heldin?
+* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
+* Was macht sie in ihrer Freizeit?
+* In welchen koerperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
+hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
+* Was kann sie nicht?
+
+Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
+halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Arbeiten wirklich hilft.
+
+Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
+Faehigkeiten deiner Heldin vorlaeufig festgelegt. Waehrend du dich eingehender
+mit ihr beschaeftigst, kann dieser Stand sich noch aendern um dem Bild zu
+entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. ls einen ersten Schritt, um
+dieses Bild noch werden zu lassen bekommen koennen wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie
+und unter welchen Umstaenden hat sie ihre Faehigkeiten gelernt?
+
+Beispielsweise koennte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
+Nahkampftechniken, die ueber das Koennen normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
+einem ausscheidenden Offizier gelernt haben, der ihr
+Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
+allerdings bei senem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhaenigen
+angeschossen wurde und ihr mit seinem letzte Atem gestand, dass er sein Leben lang
+fuer die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
+bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte Rebellen zu
+sein und vermutlich sie als naechste im Visier haette.
+
+Die anarchistishe Hackerin koennte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
+Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
+Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seinte
+Programme nutzen, und sie fand und loeste Schwaechen, doch selbst seine
+vielfaeltigen Sicherheitsmassnahmen schuetzten ihn nicht ausreichend, als der
+Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen ueber den Kontakt
+mit dem System nach aussen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
+Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
+engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
+In eine Position zu kommen, in dem eine Person benoetigt wurde, um Entscheidungen
+fuer eine Gruppe zu treffen.
+
+Beschreibungen wie diese kannst du auch fuer die anderen Faehigkeiten deiner
+Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
+zumindest Gedanken darueber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
+Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
+Heldin tiefer zu verstehen. Dabei koennen Fragen wichtig sein wie:
+
+* Welche Gruende koennte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
+Abenteuer zu erleben?
+* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde ueber sie? Wieviel
+weiss sie ueber ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Wuerde sie fuer ihre
+Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
+wuerde dasselbe fuer sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
+* Wo lebt sie? Was fuer andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
+* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
+oder gibt es taeglichen Streit? Hat sie ihren Job ueberhaupt noch?
+* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Waehren sie mit
+dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
+* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
+Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
+* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
+
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+Zum Beispiel koennte das Misstrauen gegenueber ihrem aktuellen Partner die
+Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit ueber die
+Rebellen zu erfahren. Vielleicht wuerde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
+hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
+ihre Kollegin und damit moeglicherweise gefaehrlich ist (ich denke, du siehst
+bereits moegliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
+ihren Leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren koennten ihrem Entschluss fuer das
+Wohl des Systems statt nur fuer das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
+entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen koennte sie noch weiter
+von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
+ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten ueber die
+Rebellen aufdeckt.
+
+Die Terranische Hackerin dagegen koennte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
+Interesse an Hintergruenden ueber das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
+einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
+dass sie diesen Weg gehen wuerde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
+Vater geht und was er macht erfaehrt sie vielleicht nur noch ueber mehrfach
+gesicherte schwarze Briefkaesten im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
+nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schoenen Aufhaenger fuer spaetere
+Geschichten gibt.
+
+Und diese Aufhaenger sind der naechste interessante Punkt, um interessante
+Charaktere zu erschaffen: Wohin koennte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
+ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen koennte? Schau
+dir nochmal an, was du ueber ihre Faehigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
+hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was koennte
+passieren? Und was davon wuerde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
+etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
+eure Geschchte einzubinden, schliesslich haben auch die anderen Spielerinnen
+Ideen, und damit eine schoene Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
+Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
+Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Faehigkeiten, als auch ihers
+Hintergrundes.
+
+Beispielsweise koennte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
+weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
+soweit ist, eine Schuelerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
+der Raumpatroullie, die mit ueberlegenen Waffen und Ruestungen eingreift, in die
+Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihres Lehrers
+einen Kampfstil fuer den Kampf in dunklen Strassen und auf loechrigen
+Raumschiffswracks formen. Genausogut koennte sie aber auch der Faszination der
+Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die hechsten Schichten
+der Gesellschaft des Systems knuepfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
+Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
+in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Moeglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
+sollte, koennte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
+hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfliessen zu lassen. Vor allem
+ueber die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
+weil die oft eher untrebewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
+ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
+deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
+
+Das gleiche gilt fuer die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
+koennte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben fuehren oder eine fuehrende Rolle
+in Hackerkreisen uebernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter fuer ihre Zukunft
+noch wichtig werden soll.
+
+Natuerlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
+ein paar Ueberraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
+leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und ueberraschende neue Ideen
+zu finden.
+
+***Ende: Nochmal Motivation - langfristig + nochmal 'andere Wege der
+Erschaffung ebeso sinnvoll, wenn sie zu dir passen'.***
+
+Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persoenlichkeit, also wie sich deine
+Heldin verhaelt. Vieles davon duerfte durch ihren Hintergrund und die von dir
+entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
+offen.
+
+Beispielsweise koennte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die
+nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut konnte sie
+anderen aber auch ein abgedrehtes, Punk hoerendes, schlagfertiges Miststueck sein
+und ihre
+Mitstreiter durch eiserne Loyalitaet ueberraschen, wenn es hart auf hart kommt.
+
Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung.
+Dreidimensionale Charaktere:
+
+* Faehigkeiten: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Plaene, Hoffnungen
+* Persoenlichkeit: Aktuell, Woher, Ideen fuer Entwicklungen
+(Spieler und Char)
+* Hintergrund: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Wuensche, etc.
+
+Beispielcharaktere: Synarchu Kriegerin und Terraner Hackerin
+
---
diff --git a/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn b/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
--- a/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
+++ b/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
@@ -11,7 +11,10 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
* Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
* Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
-- Überblick verschaffen (SL, Spielerin).
+- *Charakter erschaffen* (Spielerinnen)
+ - Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
+ - Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
+- Ueberblick verschaffen (SL, Spielerin).
- Steigerung
- Interaktion: Proben, Wettstreite, Kampf, Wunden.
- Beispiele für NSCs
@@ -19,3 +22,4 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
Für story: *"Für Spielleiter"*.
+
Full export
# HG changeset patch
# User drak@bach
# Date 1219271096 0
# Node ID fb36d5dc91e5dc147907033d172b938084f30258
# Parent 57e2db9aca0d545b61a2c04f3da33cbef233e68a
merged bach
diff --git a/regelheft.mdwn b/regelheft.mdwn
--- a/regelheft.mdwn
+++ b/regelheft.mdwn
@@ -8,13 +8,294 @@ Seite 1
Deckblatt
+RaumZeit
+
+*Die Reise beginnt* -> Regelteil
+
+Inhaltsangabe ...
+
+
Seite 2 bis 4
-------------
-Einfuehrung in den Regelteil.
+Willkommen im RaumZeit Universum!
+=================================
+
+Dies ist der Regelteil des ersten der Hefte. Hier beschreiben wir (d.h. Drak und
+Inside), wie du dir einen Charakter erschaffen kannst, und wie Rollenspiel im
+RaumZeit Universum funktioniert.
+
+Fuer eine umfassende Beschreibung, was Rollenspiel ist und wie es funktioniert,
+wirf einfach deinen Webbrowser an und schau auf der [Seite von
+DroSI][DRoSI-zu-RPG] vorbei. Wir bschraenken uns hier auf **"Rollenspielen
+bedeutet, mit Freundinnen gemeinsame Geschichten zu erschaffen, fremde
+Welten zu erleben, sich in andere Personen oder gar Wesen einzufuehlen und fuer
+eine Weile ihre Rolle zu uebernehmen.**
+
+**Ihr werdet die Heldinnen einer Geschichte und koennt gemeinsam Abenteuer
+erleben, wie ihr sie aus Buechern, Filmen und Computerspielen kennt, oder auch
+voellig andere, denn die Geschichte ist Euer Werk."**
+
+* [DRoSI-zu-RPG](http://www.drosi.de)
+
+Die meisten von euch uebernehmen dabei einen Charakter, die Heldin, mit der sie
+die Geschichte erleben wollen. Ihr erschafft sie mit ihrer Persoenlichkeit, ihrer
+Geschichte und ihren Faehigkeiten. Macht euch keine Sorgen, was das angeht. Eine
+Person zu erschaffen ist leichter als es aussieht, und ein Grossteil der
+Regelseite dieses Heftes dient dazu, euch die Erschaffung leichter zu machen.
+Statt Heldinnen koennt ihr natuerlich auch Schurkinnen spielen, wenn euch das
+besser gefaellt, und wenn es mit der Geschichte funktioniert, die ihr erleben
+wollt. Zur Frage, wie diese Geschichte ausgformt wird, kommen wir genau jetzt.
+
+Waehrend die meisten von euch eine Heldin spielen, schluepft eine in die Rolle
+der Regisseurin. Sie ueberlegt sich interessante Handlungsfaeden und Herausforderungen
+fuer die Heldinnen, und sie beschreibt Hintergruende und verkoerpert
+Nebenpersonen, Statisten und natuerlich eure Gegenspieler. Diese Rolle ist
+einerseits die anspruchsvollste, andererseits aber auch die erfuellendste, denn
+sie kann ihre Kreativitaet vollstaendig leben. Die wichtigste Quelle fuer sie
+duerfte der Geschichtsteil des Heftes sein (dreh' es einfach um). Wir nennen sie
+aus Gruenden der Tradition einfach Spielleiterin (kurz: SL).
+
+Dieser Regelteil befasst sich vor allem mit der Erschaffung der Heldinnen, die
+auch fuer alle Nebenpersonen genutzt wird. Weiter hinten findet sich
+dann eine kleine Auswahl an Herausforderungen, mit denen sich die Heldinnen
+konfrontiert sehen koennten.
+
+Eine kurze Warnung zum Abschluss: Dieses Heft ist absichtlich kurz gehalten, und
+damit koennen wir nicht auf jeden Aspekt des Rollenspiels voll eingehen. Ihr
+solltet daher zumindest eine erfahrene Rollenspielerin in der Gruppe haben, oder
+euch zusaetzliche Inspirationen aus anderen Rollenspielen holen, bevor ihr
+anfangt zu spielen, sonst koenntet ihr leicht in Frustfallen tappen (z.B.
+funktioniert "zwei erfahrene, zynische Spacemarines" nur in besonderen
+Konstellationen).
+
+Soweit so gut, auf geht's zur Charaktererschaffung.
+
+Charaktererschaffung
+====================
+
+Ihr sitzt zusammen und ueberlegt, was ihr spielen wollt. Vielleicht hat die
+Spielleiterin (SL) bereits eine Idee im Kopf, vielleicht denkt ihr noch gemeinsam
+darueber nach, worauf ihr alle Lust habt.
+
+Wie auch immer ihr vorgeht, einer der wichtigsten Schritte auf dem Weg ist die
+Frage: "Was, bzw. wen willst du spielen?"
+
+Um eine Antwort darauf zu finden, kannst du z.B. ueberlegen, was dir an Filmen am
+besten gefaellt, oder welche Teile in Buechern dich am meisten fesseln. Ein
+Charakter, der genau das tut und vielleicht auch gut kann, mag fuer dich der
+richtige Einstieg sein. Es gibt noch viele andere Moeglichkeiten, die Idee zu
+finden. Welche du auch immer waehlst, und egal ob wir sie schreiben oder nicht,
+wenn du damit eine Heldin findest, die du gerne spielst, und mit der auch der Rest
+deiner Gruppe Spass hat, ist die Methode gut und richtig.
+
+Lass dir etwas Zeit dafuer und sprich mindestens mit der SL ueber deine Idee,
+damit du pruefen kannst, ob sie in der Gruppe und Geschichte zum Zug kommt.
+Wenig ist frustrierender als eine tolle Charakteridee zu haben und erst im Spiel
+zu merken, dass sie in der Runde schlicht nicht funktioniert. Wenn alle Charaktere
+und die Geschichte einfach gut zusammenpassen koennt ihr dagegen Spielabende
+erleben, die euch noch jahrelang in gluecklicher Erinnerung bleiben.
+
+Wenn du jetzt also in etwa weisst, was oder wen du spielen willst, kommen wir zum
+naechsten Schritt: Deiner Heldin Leben einhauchen.
+
+Um deine Heldin zu einer echten Person werden zu lassen, kannst du auf drei Arten
+anfangen:
+
+* Mit ihrem Hintergrund: Woher kommt sie, warum ist sie hier und wen kennt sie?
+* Mit ihren Faehigkeiten: Was kann sie und was macht sie?
+* Mit ihrer Persoenlichkeit: Wie verhaelt sie sich, und was bedeutet das fuer sie?
+
+In jedem Fall kannst du mit einem Namen anfangen, oder ihn am Ende oder
+Zwischendrin waehlen, wenn er dir einfaellt. Mach' dir keinen Gedanken, wenn dir
+nicht gleich eienr einfaellt. Mit Namen tun sich sehr viele Rollenspieler schwer,
+und Erfahrung macht da nicht immer einen Unterschied.
+
+Wir beginnen hier mit ihren Faehigkeiten, weil wir einen der Wege waehlen muessen.
+Andere Wege sind genausogut, also lass dich nicht davon abhalten, einfach einen
+anderen zu nutzen, wenn er fuer dich besser ist.
+
+Auf diesem gewaehlten Weg ist die erste Frage: Was macht und kann deine Heldin,
+und was kann sie nicht?
+
+Das enthaelt sowohl gelerntes, als auch Begabungen und sonstiges. Wir brauchen
+allerdings erstmal keine Werte, die kommen erst im naechsten Kapitel in's Spiel.
+
+Wenn deine Heldin eine Synarchu ist und in einer Eingreiftruppe der Raumpatroullie
+arbeitet koennte sie zum Beispiel geschickt und schnell sein, dazu gut mit
+Blastern und Neurowaffen umgehen koennen, vor allem aber den Waffenlosen Nahkampf
+hervorragend beherrschen,
+was ihr vielleicht schon oefter das Ueberraschungsmoment gegeben hat, der ueber
+Leben und Tod entschied. Der Beruf ist mit der Beschreibung bereits klar, und in
+ihrer Freizeit macht sie vielleicht zur Entspannung etwas voellig anderes, z.B.
+Synarchu Opern besuchen. Vielleicht kann sie aber keine normalen Beziehungen
+fuehren, weil sie in jedem moeglichen Partner sofort einen Verraeter wittert,
+sobald er oder sie mal nach ihrer Arbeit fragt.
+
+Wenn sie dagegen als Anarchistin grossgeworden ist, und Hackerkreisen gelebt hat
+und erst kuerzlich von dem System und den ganzen Welten um sie herum erfahren hat,
+ist sie moeglicherweise eine brilliante Hackerin und kennt sich in
+Kryptographieverfahren und low/level Netzwerkprogrammierung aus, waehrend sie zur
+Entspannung Beziehungen fuer eine Nacht mit interessanten Maennern und Frauen
+sucht und naechtelang ueber Anarchismustheorie und politische
+Entwicklungen diskutiert. Von aussen gesehen koennten ihr gutes Aussehen und ihre
+Zielstrebigkeit hervorstechen (manche wuerden es auch als voelliges Ausblenden der
+Welt um sie herum bezeichnen, sobald sie sich in ein Problem verbissen hat), und
+sie koennte unfaehig sein irgendwelche nicht vollstaendig basisdemokratischen
+Strukturen (ohne massive Kaempfe) zu akzeptieren.
+
+Eine moegliche Struktur dafuer ist:
+
+* Was ist der Beruf deiner Heldin?
+* In welchen Bereichen ist sie dabei am Besten?
+* Was macht sie in ihrer Freizeit?
+* In welchen koerperlichen, geistigen und sozialen (und sonstigen) Eigenschaften
+hebt sie sich von der Masse ab (entweder positiv oder negativ)?
+* Was kann sie nicht?
+
+Die Struktur soll nur dazu dienen, dir die Erschaffung zu erleichtern. Daran
+halten solltest du dich nur, wenn sie dir beim Arbeiten wirklich hilft.
+
+Mit dieser Beschreibung hast du den aktuellen Stand der
+Faehigkeiten deiner Heldin vorlaeufig festgelegt. Waehrend du dich eingehender
+mit ihr beschaeftigst, kann dieser Stand sich noch aendern um dem Bild zu
+entsprechen, dass du dir von deiner Heldin formst. ls einen ersten Schritt, um
+dieses Bild noch werden zu lassen bekommen koennen wir jetzt fragen: Wo, von wem, wie
+und unter welchen Umstaenden hat sie ihre Faehigkeiten gelernt?
+
+Beispielsweise koennte die Synarchu aus der Raumpatroullie verschiedene
+Nahkampftechniken, die ueber das Koennen normaler Synarchu Krieger hinausgehen von
+einem ausscheidenden Offizier gelernt haben, der ihr
+Potenzial erkannte und ihr mit dem Kampfsport auch die Faszination der Musik zeigte,
+allerdings bei senem letzten Einsatz von einem lausigen Drogenabhaenigen
+angeschossen wurde und ihr mit seinem letzte Atem gestand, dass er sein Leben lang
+fuer die Rebellen gearbeitet hatte, und sie vor ihrem damaligen Freund warnte, der
+bereits mehrere unschuldige Leute der Raumpatroullie denunziert hatte Rebellen zu
+sein und vermutlich sie als naechste im Visier haette.
+
+Die anarchistishe Hackerin koennte dagegen ihre Kenntnisse der Schwachstellen von
+Programmen und Netzwerken noch von ihrem Vater gelernt haben, der sein Leben der
+Aufdeckung von illegitimen Staatsgeheimnissen gewidmet hatte. Sie lernte seinte
+Programme nutzen, und sie fand und loeste Schwaechen, doch selbst seine
+vielfaeltigen Sicherheitsmassnahmen schuetzten ihn nicht ausreichend, als der
+Staat massiv zuschlug nachdem entdeckt wurde, dass Informationen ueber den Kontakt
+mit dem System nach aussen gedrungen waren. Sie trennten sich und der Schmerz des
+Verlustes (und vieler folgender kurzlebiger Beziehungen) lehrte sie, keine zu
+engen Bindungen mehr einzugehen, und niemals den Fehler ihres Vaters zu begehen:
+In eine Position zu kommen, in dem eine Person benoetigt wurde, um Entscheidungen
+fuer eine Gruppe zu treffen.
+
+Beschreibungen wie diese kannst du auch fuer die anderen Faehigkeiten deiner
+Heldin aufschreiben, aber auch wenn du sie nicht aufschreibst, solltest du dir
+zumindest Gedanken darueber machen. Sie reichen wie du siehst bereits weit in den
+Hintergrund hinein, so dass du sie als Einstieg nutzen kannst, um auch hier deine
+Heldin tiefer zu verstehen. Dabei koennen Fragen wichtig sein wie:
+
+* Welche Gruende koennte deine Heldin haben, mit den anderen Charakteren zusammen
+Abenteuer zu erleben?
+* Wen kennt deine Heldin? Wieviel wissen ihre Freunde ueber sie? Wieviel
+weiss sie ueber ihre Freunde? Wem vertraut sie, und wie weit? Wuerde sie fuer ihre
+Freunde ihren Ruf riskieren? Oder ihren Job oder ihr Leben? Wer ihrer Freunde
+wuerde dasselbe fuer sie tun, oder vielleicht sogar mehr? Wer nicht?
+* Wo lebt sie? Was fuer andere Leute leben dort? Kennt sie ihre Nachbarn?
+* Wie sieht es in ihrem Beruf aus? Arbeitet sie gerne mit ihren Kollegen zusammen
+oder gibt es taeglichen Streit? Hat sie ihren Job ueberhaupt noch?
+* Wer sind ihre Eltern? Leben sie noch? Wenn ja, was machen sie? Waehren sie mit
+dem aktuellen Leben deiner Heldin einverstanden?
+* Hat sie einen Partner? Oder mehrere oder wechselnde? Will sie eine Beziehung?
+Warum (nicht)? Ist die Bindung staatlich gefestigt (z.B. durch Heirat)?
+* Hat sie Kinder? Was wissen die von ihr, und was nicht?
+
+
+Zum Beispiel koennte das Misstrauen gegenueber ihrem aktuellen Partner die
+Synarchu der Raumpatroullie aus ihrem Beruf treiben, um die Wahrheit ueber die
+Rebellen zu erfahren. Vielleicht wuerde sie ihrer besten Freundin eine Nummer
+hinterlassen, unter der sie sie erreichen kann, obwohl ihre Freundin zugleich
+ihre Kollegin und damit moeglicherweise gefaehrlich ist (ich denke, du siehst
+bereits moegliche Geschichten entstehen). Als Synarchu hat sie wenig Kontakt zu
+ihren Leiblichen Eltern, doch ihre Mentoren koennten ihrem Entschluss fuer das
+Wohl des Systems statt nur fuer das Wohl der Konklave zu arbeiten wenig Freude
+entgegenhgebracht haben, und ihre Suche nach den Rebellen koennte sie noch weiter
+von ihren Kontakten in ihrer Heimat entfremden, obwohl sie wahrscheinlich sicher
+ist, dass sie im Interesse der Konklave handelt, wenn sie Wahrheiten ueber die
+Rebellen aufdeckt.
+
+Die Terranische Hackerin dagegen koennte durch Entdeckungen ihres Vaters ein
+Interesse an Hintergruenden ueber das System gewonnen haben, und nachdem sie sich
+einmal in die Frage nach den Rebellen verbissen hatte war ihr vermutlich klar,
+dass sie diesen Weg gehen wuerde, bis sie die Wahrheit gefunden hat. Wie ihrem
+Vater geht und was er macht erfaehrt sie vielleicht nur noch ueber mehrfach
+gesicherte schwarze Briefkaesten im Netz, von ihrer Mutter weiss sie vielleicht
+nicht einmal wie sie aussieht, was einen sehr schoenen Aufhaenger fuer spaetere
+Geschichten gibt.
+
+Und diese Aufhaenger sind der naechste interessante Punkt, um interessante
+Charaktere zu erschaffen: Wohin koennte sich deine Heldin entwickeln? Was sind
+ihre Ziele und was stellst du dir vor, wie ihr Leben weitergehen koennte? Schau
+dir nochmal an, was du ueber ihre Faehigkeiten und ihren Hintergrund geschrieben
+hast, und lass die Geschichte sich in deinem Kopf weiterspinnen. Was koennte
+passieren? Und was davon wuerde Dir am meisten gefallen? Versuch die Ideen dabei
+etwas unscharf und flexibel zu halten, damit deine SL Spielraum hat, um sie in
+eure Geschchte einzubinden, schliesslich haben auch die anderen Spielerinnen
+Ideen, und damit eine schoene Geschichte entsteht, muss es moglich sein, diese
+Ideen mit der Geschichtsidee des SL zusammen zu einem stimmigen Bild zu weben.
+Denk dabei sowohl an die Entwicklung ihrer Faehigkeiten, als auch ihers
+Hintergrundes.
+
+Beispielsweise koennte die Synarchu Kriegerin ihre Kenntnisse im Nahkampf immer
+weiter vertiefen und die verschiedensten neuen Techniken lernen, bis sie selbst
+soweit ist, eine Schuelerin aufzunehmen, oder sie kann aus dem "sauberen" Kampf
+der Raumpatroullie, die mit ueberlegenen Waffen und Ruestungen eingreift, in die
+Techniken des Strasenkampfes abgleiten, und aus den noblen Techniken ihres Lehrers
+einen Kampfstil fuer den Kampf in dunklen Strassen und auf loechrigen
+Raumschiffswracks formen. Genausogut koennte sie aber auch der Faszination der
+Musik ihrer Spezies immer weiter erliegen und Kontakte in die hechsten Schichten
+der Gesellschaft des Systems knuepfen, oder gar selbst irgendwann den Pfad der
+Kriegerin aus der physischen Ebene auf die Ebene der Musik weitertragen und selbst
+in der Oper auftreten. Wenn eine dieser Moeglichkeiten ihrer Spielerin gefallen
+sollte, koennte sie die Idee mit ihrer SL besprechen, so dass die SL die Chance
+hat, den Wunsch der Spielerin in die Geschichte einfliessen zu lassen. Vor allem
+ueber die Stimmung der Idee sollten sich beide etwas ausfuhrlicher austauschen,
+weil die oft eher untrebewusst entsteht, aber dazu haben sie auch noch nach den
+ersten Runden Zeit, z.B. wenn die Spielerin merken sollte, dass die Stimmung sich
+deutlich von dem entfernt, was sie sich vorgestellt hatte.
+
+Das gleiche gilt fuer die Hackerin, obwohl hier vielleicht eher interessant sein
+koennte, ob sie irgendwann ein angepasstes Leben fuehren oder eine fuehrende Rolle
+in Hackerkreisen uebernehmen sollte, und auch, ob ihre Mutter fuer ihre Zukunft
+noch wichtig werden soll.
+
+Natuerlich kannst du deiner SL dabei auch freie Hand lassen und dich einfach auf
+ein paar Ueberraschungen freuen, ein paar Grundideen machen es der SL aber oft
+leichter deine Heldin in die Geschichte einzubinden und ueberraschende neue Ideen
+zu finden.
+
+***Ende: Nochmal Motivation - langfristig + nochmal 'andere Wege der
+Erschaffung ebeso sinnvoll, wenn sie zu dir passen'.***
+
+Schlussendlich brauchst du nun noch eine Persoenlichkeit, also wie sich deine
+Heldin verhaelt. Vieles davon duerfte durch ihren Hintergrund und die von dir
+entwickelte Geschichte bereits offensichtlich sein. Vieles andere aber ist noch
+offen.
+
+Beispielsweise koennte die Hackerin eine freundliche und geduldige Frau sein, die
+nur starre Herrschaftsstrukturen aus ihrer Ruhe bringen, genauso gut konnte sie
+anderen aber auch ein abgedrehtes, Punk hoerendes, schlagfertiges Miststueck sein
+und ihre
+Mitstreiter durch eiserne Loyalitaet ueberraschen, wenn es hart auf hart kommt.
+
Die Spielerin an der Hand nehmen: Charaktererschaffung.
+Dreidimensionale Charaktere:
+
+* Faehigkeiten: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Plaene, Hoffnungen
+* Persoenlichkeit: Aktuell, Woher, Ideen fuer Entwicklungen
+(Spieler und Char)
+* Hintergrund: Aktuell, Geschichte, Ideen fuer Entwicklungen, Wuensche, etc.
+
+Beispielcharaktere: Synarchu Kriegerin und Terraner Hackerin
+
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diff --git a/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn b/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
--- a/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
+++ b/szenarien_fuer_das_regelheft.mdwn
@@ -11,7 +11,10 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
* Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
* Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
-- Überblick verschaffen (SL, Spielerin).
+- *Charakter erschaffen* (Spielerinnen)
+ - Vor- und Nachteile (Merkmale), Berufe. Fertigkeitne,...
+ - Ausruestung (SL, Spielerin): Welche gibt es, zu welchen Kosten? Wie sieht es mit Legalitaet aus? -> Die Preise bei einem bestimmten Haendler beschreiben, also keine allgemeingueltigen.
+- Ueberblick verschaffen (SL, Spielerin).
- Steigerung
- Interaktion: Proben, Wettstreite, Kampf, Wunden.
- Beispiele für NSCs
@@ -19,3 +22,4 @@ Struktur: Szenario (Wer nutzt es so?)
Für story: *"Für Spielleiter"*.
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Alle Änderungen